Como fazer um curta-metragem usando Quill: Guia de animação do software VR
O curta de três minutos de Zeyu Ren retrata a iluminação do caldeirão nos Jogos futuristas, por meio de muita técnica. O filme é sucinto, divertido — e uma conquista técnica impressionante por si só.
Light It Up é o mais recente produto da experiência de anos de Ren com o Quill, uma ferramenta de desenho e animação para o Oculus Rift do Facebook. Ren está na vanguarda de um grupo de cineastas que exploram o software, que foi lançado pela primeira vez em 2016, mas tornou-se muito mais favorável ao animador após uma grande atualização em 2018.
Aproveitando o espaço imersivo do vr, o Quill permite que os animadores criem e manipulem ativos 3D de uma maneira incomum e direta e intuitiva. Ren compara o processo alternativamente a marionetes, stop motion e animação tradicional desenhada à mão. Ele descobriu o software enquanto estudava na Rhode Island School of Design, que possuía um headset Rift.
Após alguns experimentos de forma livre com a tecnologia, Ren criou o Wired, um curta melancólico que introduziu uma nova ambição narrativa na animação de VR. Isso causou ondas na comunidade tecnológica quando ele foi lançado no início do ano passado. Embora tenha sido apresentado como um filme convencional, para ser assistido em laptops ou telefones e não em um headset de VR, suas filmagens foram totalmente capturadas dentro do Quill.
O Vr possui limitações computacionais que restringem o que pode ser feito visualmente. Wired parece elegante, mas simples. Então, para Light It Up, Ren mudou de rumo. Ele mais uma vez usou Quill para animar, mas montou e fez o filme no Cinema 4D para dar uma sensação mais cinematográfica. O resultado é uma espécie de prova de conceito para integrar o Quill em pipelines de animação. Como Ren disse ao Cartoon Brew, “eu quero que o Quill seja uma ferramenta industrial para artistas, para animadores que fazem animação em 3D”.
O Light It Up levou seis semanas para ser produzido: duas semanas para criar todos os ativos, duas para animar e duas para renderização e composição. Abaixo, Ren nos mostra a produção. Parte do processo é mostrada na realização de filmagens na parte inferior do artigo.
Pré-produção
Zeyu Ren: Depois de ter uma idéia básica da história, comecei a esboçar o storyboard usando Procreate no Ipad. A decisão da cor deve ser tomada muito cedo, porque você está “texturizando” seu modelo enquanto pinta no Quill. Todas as cores são finais quando você as exporta do Quill. Fiz uma chave de cor para cada ambiente: estádio, fazenda, estação de TV, espaço e todas as cenas externas de drones. Pude importar todas as imagens para o Quill como referência.
Após o storyboard colorido, desenhei um preto e branco como uma espécie de cronograma de produção. Existem apenas nove fotos no storyboard colorido, mas o filme tem muito mais fotos. Eu escolhi desenhar esses storyboards extras em adesivos e colocá-los em um calendário. Dessa forma, ficou claro que tarefa eu tinha para cada dia. Nada estava muito apertado ainda, deixando espaço para eu improvisar enquanto eu animava.
Trabalhando em Quill
A maior parte do filme acontece no estádio, então eu o construí primeiro. Criei um novo arquivo Quill e importei a arte conceitual e fotos de referência de diferentes estádios. O estádio é geralmente simétrico, então eu construí apenas uma parte dele. Depois dupliquei, girei e refleti os assentos para completar o estádio inteiro.
Depois disso, comecei a fazer os personagens. No Quill, os personagens são animados como se fossem bonecos de stop motion. Eu tive que selecionar um traçado para pintar em 3d e movê-lo em qualquer outro quadro, como na animação em stop motion. Depois que terminei com um quadro, Quill me permitiu duplicá-lo, para que eu tivesse um desenho idêntico do último quadro, que poderia ser alterado para uma pose diferente.
Cada quadro contém todas as informações em 3D sobre o personagem, então eu não queria que a contagem de polígonos fosse alta. Eu fiz o personagem principal com o menor número de tacadas possível. O braço dela é apenas um cilindro.
Eu animei a chama usando a ferramenta Pincel Anim, que registra o traço da tinta em tempo real. Criar efeitos de partículas é muito divertido no vr, porque você pode desenhá-los em tempo real. O feixe de laser foi criado de uma maneira tradicional de animação: eu pintei um traçado em cada nova moldura vazia, para garantir que cada salto do laser atingisse onde eu queria.
Eu “manipulava” a platéia no estádio usando a ferramenta de agarrar. Quill registra o movimento do meu controlador Rift, para que eu não precise enquadrar esses movimentos simples de oscilação.
Até agora, mencionei quatro maneiras de animar no vr: mover as partes existentes dos personagens em todos os quadros, como em stop motion, usando a ferramenta de captura para manipular os traços de tinta, desenhar em tempo real usando o Anim Brush ou pintar em quadros vazios, como em animação tradicional. No Quill, você pode misturar essas técnicas para obter o efeito desejado. Você tem controle total.
Embora eu tenha um storyboard, costumo procurar no Quill para encontrar o melhor ângulo de câmera. Depois, trabalho desse ângulo, para que os recursos sempre pareçam corretos do ponto de vista da câmera. Além disso, eu posso simplificar objetos que dificilmente serão visualizados, a fim de tornar a cena mais clara — cenas como essa podem facilmente atingir vários gigabytes. Atualmente, o Quill não pode exportar o local da câmera — a fixação da câmera ocorre mais tarde no Cinema 4D.
Como o modelo do Quill acabará sendo renderizado em um estilo realista, você só pinta a cor difusa de um objeto no Quill. Imagine que está um dia nublado — é assim que tudo deve parecer nesta fase. A iluminação é resolvida quando entramos no Cinema 4D.
Trabalhando no Cinema 4D
Encontrei um bom sistema para gerenciamento de fotos: cada arquivo é uma cena, cada camada é uma foto. Quando entrei no Cinema 4D, pude trabalhar nas camadas de filmagem uma a uma, escondendo todo o resto. Eu tinha quatro arquivos principais: estádio, fazenda, estação de tv, espaço. Dentro de cada arquivo havia 10 a 20 camadas correspondentes a diferentes fotos.
Importei o arquivo Quill (formato Alembic) para o Cinema 4D. Selecionei uma camada para trabalhar e comecei a fazer câmeras de acordo com a lista de filmagens. Defino as câmeras de acordo com as regras da cinematografia: regra de 180 graus, composição de um terço, close-ups para chamar a atenção etc. Criei o céu usando mapas HDRI que mais se assemelham à arte conceitual. Também poderia ser uma cor plana, como o céu noturno escuro.
Depois de configurar as respectivas câmeras e luzes para fotos diferentes em uma cena, usei o sistema Take. Cada “tomada” se lembra de um estado. Por exemplo: na captura A, apenas a Câmera A e a Camada A estavam visíveis e todo o resto estava oculto ou desativado. Depois, configurei todas as fotos para essa cena em um único arquivo Cinema 4D. Se eu precisar alterar alguma coisa no Quill e reexportar, as fotos serão atualizadas instantaneamente.
Selecionei o modo Loop para minha animação de drone e grama, para que eles continuem em loop enquanto outras animações são reproduzidas apenas uma vez. Eu apliquei o modificador Subdivision Surface na minha malha Quill para tornar o modelo mais suave. Também criei uma profundidade de campo de sombra aumentando a abertura da câmera.
Eu já havia texturizado o canal de cores difusas dentro do Quill, mas a refletividade dos ativos permaneceu a mesma até que eu os classificasse em diferentes materiais: lustroso, metálico e emissivo. Adicionei ruído ao canal de rugosidade para criar algumas imperfeições nas superfícies. Criei luzes frias e quentes nos diferentes lados do personagem e apliquei técnicas de iluminação de estúdio, como luz principal, luz de preenchimento e luz de borda.
Depois, é tudo o fluxo de trabalho de animação padrão do Cinema 4D: configure um pouco de neblina, adicione brilho, reduza o ruído. Coloque todas as suas tomadas na fila de renderização e você poderá renderizar tudo enquanto estiver fora.
Importei toda a minha sequência de imagens para o Adobe Premiere e as juntei em um corte aproximado. Procurei falhas e erros e voltei ao Quill para corrigir a animação antes da renderização final. Corrigi as cores no After Effects e adicionei um pouco de granulação para tornar o filme melhor. Eu também fiz o título e os créditos em Quill, para amarrar a peça inteira.
Por ALEX DUDOK DE WIT |