Estrutura para o Metaverso
“O metaverso está aqui?”, “Quando chegará?” e “ O que precisa para crescer? ”
Antes de mais nada através de uma lente otimista e com uma mente aberta, estou confiante de que podemos conduzir o Metaverso em direção ao seu potencial máximo; a maximização da prosperidade para toda a humanidade, melhorando o bem-estar mental, o empoderamento econômico e a liberdade política. Tudo bem, algumas pessoas ficam fascinadas e entusiasmadas com esse futuro potencial, ansiosas por sua chegada. Outros acham isso aterrorizante, com medo de como isso pode arruinar nossa humanidade. Chame-me de sonhador mas uma coisa é certa: o gênio da tecnologia saiu da garrafa e não há como voltar atrás.
Você também pode acessar todo o conteúdo organizado sobre o tema em uma plataforma interativa em constante atualização.
Quando começou a era da internet móvel? Alguns iniciariam essa história com os primeiros telefones celulares. Outros podem esperar até a implantação comercial do 2G, que foi a primeira rede digital sem fio. Ou a introdução do padrão Wireless Application Protocol, que nos deu navegadores WAP e, portanto, a capacidade de acessar uma versão (bastante primitiva) da maioria dos sites de quase qualquer ‘mudo’. Ou talvez tenha começado com a série BlackBerry 85x, os primeiros dispositivos móveis convencionais projetados para dados em trânsito. A maioria diria que é o iPhone, que surgiu mais de uma década após o primeiro BlackBerry e oito anos após o WAP, quase duas décadas após o 2G, 34 anos após a primeira chamada de telefone móvel e, desde então, definiu grande parte do design visual da era da Internet móvel princípios, economia e práticas de negócios.
Na verdade, nunca há uma reviravolta. Podemos identificar quando uma tecnologia específica foi criada, testada ou implantada, mas não quando uma era ocorreu precisamente. Isso porque a mudança tecnológica exige muitas mudanças tecnológicas, plurais, para que todos se juntem. A revolução da eletricidade, por exemplo, não foi um período único de crescimento constante. Em vez disso, foram duas ondas separadas de transformações tecnológicas, industriais e relacionadas a processos.
A primeira onda começou por volta de 1881, quando Thomas Edison ergueu centrais elétricas em Manhattan e Londres. Embora este tenha sido um início rápido para a era da energia elétrica — Edison tinha criado a primeira lâmpada incandescente em funcionamento apenas dois anos antes e estava apenas um ano em sua comercialização — a adoção industrial foi lenta. Cerca de 30 anos após as primeiras estações de Edison, menos de 10% da energia do acionamento mecânico nos Estados Unidos vinha da eletricidade (dois terços da qual era gerada localmente, em vez de uma rede). Mas então, de repente, a segunda onda começou. Entre 1910 e 1920 , a participação da eletricidade no poder de acionamento mecânico quintuplicou para mais de 50% (quase dois terços dos quais vieram de concessionárias de eletricidade independentes. Em 1929, era de 78%).
A diferença entre a primeira e a segunda ondas não é quanto da indústria americana usou eletricidade, mas até que ponto ela o fez — e projetada em torno dela.
Quando as plantas adotaram a energia elétrica pela primeira vez, ela era normalmente usada para iluminar e / ou substituir a fonte de energia local da planta (geralmente vapor). Essas fábricas, no entanto, não repensaram ou substituíram a infraestrutura legada que transportaria essa energia por toda a fábrica e a colocaria para funcionar. Em vez disso, eles continuaram a usar uma rede desordenada de engrenagens e engrenagens que eram bagunçadas, barulhentas e perigosas, difíceis de atualizar ou mudar, estavam “todas ligadas” ou “todas desligadas” (e, portanto, exigiam a mesma quantidade de energia para suportar um uma única estação de operação ou a planta inteira, e sofria de incontáveis ’pontos únicos de falha’) e lutava para dar suporte a um trabalho especializado.
Mas, eventualmente, novas tecnologias e entendimentos deram às fábricas a razão e a capacidade de serem redesenhadas de ponta a ponta para a eletricidade, desde a substituição de engrenagens por fios elétricos até a instalação de estações individuais com motores elétricos dedicados e sob medida para funções como costura, corte, prensagem e soldagem.
Os benefícios foram amplos. A mesma fábrica agora tinha consideravelmente mais espaço, mais luz, ar melhor e menos equipamentos com risco de vida. Além disso, as estações individuais podem ser alimentadas individualmente (o que aumenta a segurança, ao mesmo tempo que reduz os custos e o tempo de inatividade) e usam equipamentos mais especializados (por exemplo, chaves de soquete elétricas).
Além disso, as fábricas poderiam configurar suas áreas de produção em torno da lógica do processo de produção, ao invés de equipamentos pesados, e até mesmo reconfigurar essas áreas regularmente. Essas duas mudanças significaram que muito mais indústrias poderiam implantar linhas de montagem em suas fábricas (que surgiram pela primeira vez no final dos anos 1700), enquanto aquelas que já tinham essas linhas poderiam estendê-las ainda mais e com mais eficiência. Em 1913, por exemplo, Henry Ford criou o primeiro movimentolinha de montagem, que usava eletricidade e correias transportadoras para reduzir o tempo de produção por carro de 12,5 horas para 93 minutos, além de consumir menos energia. De acordo com o historiador David Nye, a famosa fábrica da Ford em Highland Park foi “construída com base no pressuposto de que a luz elétrica e a energia deveriam estar disponíveis em todos os lugares”.
Depois que algumas fábricas começaram essa transformação, todo o mercado foi forçado a recuperar o atraso, estimulando assim mais investimentos e inovação em infraestrutura, equipamentos e processos baseados em eletricidade. Um ano depois de sua primeira linha de montagem móvel, a Ford estava produzindo mais carros do que o resto da indústria combinada. Em seu décimo milionésimo carro, ele construiu mais da metade de todos os carros na estrada.
Essa ‘segunda onda’ de adoção da eletricidade industrial não dependeu de um único visionário dar um salto evolutivo a partir do trabalho central de Thomas Edison. Nem foi impulsionado apenas por um número crescente de usinas industriais. Em vez disso, refletiu uma massa crítica de inovações interconectadas, abrangendo gerenciamento de energia, hardware de fabricação, teoria da produção e muito mais. Algumas dessas inovações cabem na palma da mão de um gerente de fábrica, outras precisam de um quarto, algumas precisam de uma cidade e todas dependem de pessoas e processos.
Para voltar a Nye, “Henry Ford não concebeu primeiro a linha de montagem e depois delegou seu desenvolvimento a seus gerentes. … [A] instalação de Highland Park reuniu gerentes e engenheiros que conheciam coletivamente a maioria dos processos de fabricação usados nos Estados Unidos … eles juntaram suas ideias e aproveitaram suas experiências de trabalho variadas para criar um novo método de produção. ” Esse processo, que aconteceu em escala nacional, levou aos ‘loucos anos 20’, que viram os maiores aumentos médios anuais na produtividade do trabalho e do capital em cem anos.
Potencializando a Internet Móvel
É assim que se pensa na era da internet móvel. O iPhone parece o início da internet móvel porque uniu e / ou destilou todas as coisas que agora consideramos ‘a internet móvel’ em um único produto mínimo viável que poderíamos tocar, segurar e amar. Mas a internet móvel foi criada — e impulsionada — por muito mais.
Na verdade, provavelmente nem nos referimos ao primeiro iPhone, mas ao segundo, o iPhone 3G (que teve o maior crescimento de modelo sobre modelo de qualquer iPhone, com mais de 4 × as vendas). Este segundo iPhone foi o primeiro a incluir 3G, que tornou a web móvel utilizável, e operou a iOS App Store, que tornou as redes sem fio e smartphones úteis.
Mas nem 3G nem a App Store foram inovações ou criações exclusivas da Apple. O iPhone acessava redes 3G por meio de chips fabricados pela Infineon, que se conectavam por meio de padrões estabelecidos pela ITU e GSMA, e que eram implantados por provedores sem fio como a AT&T em cima de torres sem fio construídas por empresas de torres como Crown Castle e American Tower. O iPhone tinha “um aplicativo para isso” porque milhões de desenvolvedores os construíram, assim como milhares de empresas diferentes construíram dispositivos de motores elétricos especializados para fábricas na década de 1920. Além disso, esses aplicativos foram construídos em uma ampla variedade de padrões — de KDE a Java, HTML e Unity — que foram estabelecidos e / ou mantidos por terceiros (alguns dos quais competiam com a Apple em áreas-chave). Os pagamentos da App Store funcionaram por causa dos sistemas de pagamentos digitais e trilhos estabelecidos pelos principais bancos.inúmeras outras tecnologias, de uma CPU Samsung (licenciada por sua vez da ARM) a um acelerômetro da STMicroelectronics, Gorilla Glass da Corning e outros componentes de empresas como Broadcom, Wolfson e National Semiconductor.
Todas as criações e contribuições acima, coletivamente, habilitaram o iPhone e deram início à era da internet móvel. Eles também definiram seu caminho de melhoria.
Considere o iPhone 12, que foi lançado em 2020. Não havia nenhuma quantia de dinheiro que a Apple poderia ter gasto para lançar o iPhone 12 como seu segundo modelo em 2008. Mesmo que a Apple pudesse ter desenvolvido um chip de rede 5G naquela época, teria havido sem redes 5G para ele usar, nem padrões sem fio 5G para se comunicar com essas redes, e nenhum aplicativo que aproveitasse sua baixa latência ou largura de banda. E mesmo se a Apple tivesse feito sua própria GPU semelhante a ARM em 2008 (mais de uma década antes do próprio ARM), os desenvolvedores de jogos (que geram mais de dois terços das receitas da App Store) não teriam as tecnologias de motor de jogo necessárias para vantagem de suas capacidades superpotentes.
Chegar ao iPhone 12 exigiu inovação e investimentos em todo o ecossistema, muitos dos quais estavam fora do alcance da Apple (embora a lucrativa plataforma iOS da Apple fosse o principal impulsionador desses avanços). O caso de negócios para as redes 4G da Verizon e as construções de torres sem fio da American Tower Corporation dependia da demanda do consumidor e da empresa por uma rede sem fio melhor e mais rápida para aplicativos como Spotify, Netflix e Snapchat. Sem eles, o ‘aplicativo matador’ do 4G teria sido … um e-mail um pouco mais rápido. Enquanto isso, GPUs melhores foram utilizadas por jogos melhores, e câmeras melhores se tornaram relevantes por serviços de compartilhamento de fotos como o Instagram. E esse hardware melhor gerou maior engajamento, o que gerou maior crescimento e lucros para essas empresas, gerando assim melhores produtos, aplicativos e serviços. De acordo,
Devemos também considerar a função de alterar a capacidade do usuário . O primeiro iPhone poderia ter pulado o botão home completamente, em vez de esperar até o décimo. Isso teria aberto mais espaço dentro do próprio dispositivo para hardware de qualidade superior ou baterias maiores. Mas o botão home foi um importante exercício de treinamento para o que era um telefone móvel muito mais complexo e capaz do que os consumidores estavam acostumados. Como fechar um telefone em forma de concha, era uma maneira segura, fácil e tátil de ‘reiniciar’ o iPhone se um usuário se confundisse ou tocasse no aplicativo errado. Demorou uma década para que os consumidores pudessemnão ter um botão home dedicado. Essa ideia é crítica. Com o passar do tempo, os consumidores ficam cada vez mais familiarizados com a tecnologia avançada e, portanto, mais capazes de adotar novos avanços — alguns dos quais já eram possíveis há muito tempo!
E assim como os consumidores mudam para novas mentalidades, o mesmo acontece com a indústria. Nos últimos 20 anos, quase todos os setores contrataram, reestruturaram e se reorientaram em torno de fluxos de trabalho, produtos ou linhas de negócios móveis. Essa transformação é tão significativa quanto qualquer inovação de hardware ou software — e, por sua vez, cria o caso de negócios para inovações subsequentes.
Definindo o Metaverso
Este ensaio é o prefácio de minha cartilha de nove partes e 33.000 palavras sobre o metaverso, um termo que ainda não mencionei, muito menos descrevi.
Antes de fazer isso, era importante para mim fornecer o contexto e o caminho evolutivo de tecnologias como a ‘eletricidade’ e a ‘internet móvel’. Espero que tenha fornecido algumas lições. Em primeiro lugar, a proliferação dessas tecnologias mudou fundamentalmente a cultura humana, desde onde vivemos até como trabalhamos, o que fizemos, o que compramos, como e de quem. Em segundo lugar, essas ‘revoluções’ ou ‘transformações’ realmente dependeram de um pacote de muitas inovações e invenções secundárias diferentes que se desenvolveram e impulsionaram umas às outras. Terceiro, mesmo a compreensão mais detalhada dessas tecnologias recém-emergentes não deixava claro quais inovações e invenções secundárias específicas eram necessárias para alcançar a adoção em massa e mudar o mundo. E como eles mudariam o mundo era quase inteiramente desconhecido.
Em outras palavras, não devemos esperar uma definição única e esclarecedora do ‘Metaverso’. Especialmente em uma época em que o Metaverso apenas começou a surgir. A transformação impulsionada pela tecnologia é um processo muito orgânico e imprevisível. Além disso, é essa mesma confusão que permite e resulta em tal interrupção em grande escala.
Meu objetivo, portanto, é explicar o que torna o Metaverso tão significativo — isto é, merecedor das comparações que ofereci acima — e oferecer maneiras de entender como ele pode funcionar e se desenvolver.
O Metaverso é mais bem entendido como ‘um estado quase sucessor da Internet móvel’. Isso ocorre porque o Metaverso não substituirá fundamentalmente a Internet, mas, em vez disso, se baseará nela e a transformará iterativamente. A melhor analogia aqui é a internet móvel, um ‘estado quase sucessor’ da internet estabelecido entre os anos 1960 e 1990. Mesmo que a internet móvel não tenha mudado a arquitetura subjacente da internet — e de fato, a grande maioria do tráfego da internet hoje, incluindo dados enviados para dispositivos móveis, ainda é transmitida e gerenciada por infraestrutura fixa — ainda a reconhecemos como iterativamente diferente. Isso ocorre porque a Internet móvel levou a mudanças na forma como acessamos a Internet, onde, quando e por que, bem como os dispositivos que usamos, as empresas que patrocinamos, os produtos e serviços que compramos,
O metaverso será similarmente transformador, pois também avança e altera o papel dos computadores e da internet em nossas vidas.
A Internet de linha fixa dos anos 1990 e início dos anos 2000 inspirou muitos de nós a comprar nosso próprio computador pessoal. No entanto, esse dispositivo foi amplamente isolado em nosso escritório, sala de estar ou quarto. Como resultado, tivemos apenas acesso ocasional e uso de recursos de computação e uma conexão com a Internet. A internet móvel levou a maioria dos humanos em todo o mundo a comprar seu próprio computador pessoal e serviço de internet, o que significava que quase todos tinham acesso contínuo a computação e conectividade.
O metaverso itera ainda mais, colocando todos dentro de uma versão ‘incorporada’, ou ‘virtual’ ou ‘3D’ da Internet e em uma base quase interminável. Em outras palavras, estaremos constantemente “dentro” da internet, ao invés de ter acesso a ela, e dentro dos bilhões de computadores interconectados ao nosso redor, ao invés de ocasionalmente alcançá-los e ao lado de todos os outros usuários em tempo real.
A progressão listada acima é uma maneira útil de entender o que o metaverso muda. Mas não explica o que é ou como é a experiência. Para esse fim, vou oferecer minha melhor chance em uma definição: ‘O Metaverso é uma rede expansiva de mundos 3D persistentes renderizados em tempo real e simulações que suportam a continuidade de identidade, objetos, história, pagamentos e direitos, e pode ser experimentado de forma síncrona por um número efetivamente ilimitado de usuários, cada um com uma sensação individual de presença ” . Para esclarecer ainda mais essa definição, é útil abordar o que o metaverso não é, mas freqüentemente considerado ser.
Mais comumente, o Metaverso é descrito erroneamente como realidade virtual. Na verdade, a realidade virtual é apenas uma forma de experimentar o Metaverso. Dizer que a RV é o Metaverso é como dizer que a Internet móvel é um aplicativo. Observe também que centenas de milhões já estão participando de mundos virtuais diariamente (e gastando dezenas de bilhões de horas por mês dentro deles) sem dispositivos VR / AR / MR / XR. Como corolário do acima exposto, os fones de ouvido de RV não são o Metaverso mais do que os smartphones são a Internet móvel.
Às vezes, o Metaverso é descrito como um mundo virtual gerado pelo usuário ou uma plataforma de mundo virtual. Isso é como dizer que a internet é Facebook ou Geocities. O Facebook é uma rede social focada em UGC na internet, enquanto o Geocities facilitou a criação de páginas da web que viviam na internet. As experiências de UGC são apenas uma das muitas experiências na Internet.
Além disso, o Metaverso não significa um videogame. Os videogames têm um propósito específico (mesmo quando o propósito é amplo, como ‘diversão’), não integrado (ou seja, Call of Duty é isolado do título de portfólio do companheiro Overwatch ), temporário (ou seja, cada mundo do jogo ‘redefine’ após uma partida) e limitado em participantes (por exemplo, 1 milhão de usuários simultâneos do Fortnite estão em mais de 100.000 simulações separadas. Sim, jogaremos jogos no Metaverso, e esses jogos podem ter limites e redefinições do usuário, mas esses são jogos no Metaverso, não no próprio Metaverso. O Metaverso ampliará significativamente o número de experiências virtuais utilizadas na vida cotidiana (ou seja, muito além dos videogames, que existem há décadas) e, por sua vez, ampliará o número de pessoas que participam deles.
Por último, o Metaverso não são ferramentas como Unreal ou Unity ou WebXR ou WebGPU. Isso é como dizer que a Internet é TCP / IP, HTTP ou navegador da web. Esses são os protocolos dos quais a Internet depende e o software usado para processá-los.
O Metaverso, assim como a internet, a internet móvel e o processo de eletrificação, é uma rede de experiências e aplicativos interconectados, dispositivos e produtos, ferramentas e infraestrutura. É por isso que nem mesmo dizemos que gigantes horizontal e verticalmente integrados como Facebook, Google ou Apple são uma internet. Em vez disso, são destinos e ecossistemas na ou na Internet, ou que fornecem acesso e serviços para a Internet. E, claro, quase toda a Internet existiria sem eles.
O Metaverso Emerge
A visão completa do Metaverso está a décadas de distância. Requer avanços técnicos extraordinários (estamos longe de ser capazes de produzir simulações persistentes compartilhadas que milhões de usuários sincronizaram em tempo real) e talvez envolvimento regulatório também. Além disso, exigirá revisões nas políticas de negócios e mudanças no comportamento do consumidor.
Mas o termo se tornou popular recentemente porque podemos senti-lo começando. Esta é uma das razões pelas quais Fortnite e Roblox são tão comumente confundidos com o Metaverso. Assim como o iPhone parece a internet móvel porque o dispositivo incorporou as muitas inovações que permitiram que a internet móvel se tornasse mainstream, esses ‘jogos’ reúnem muitas tecnologias e tendências diferentes para produzir uma experiência que é simultaneamente tangível e diferente de tudo o que veio antes. Mas eles não constituem o Metaverso.
Pessoalmente, estou acompanhando o surgimento do Metaverso em torno de oito categorias principais, que podem ser consideradas uma pilha (clique em cada cabeçalho para ver um ensaio dedicado).
- Hardware :A venda e suporte de tecnologias físicas e dispositivos usados para acessar, interagir ou desenvolver o Metaverso. Isso inclui, mas não está limitado a, hardware voltado para o consumidor (como fones de ouvido VR, telefones celulares e luvas táteis), bem como hardware corporativo (como aqueles usados para operar ou criar ambientes virtuais ou baseados em AR, por exemplo, câmeras industriais , sistemas de projeção e rastreamento e sensores de varredura). Esta categoria não inclui hardware específico de computação, como chips GPU e servidores, bem como hardware específico de rede, como cabeamento de fibra óptica ou chipsets sem fio.
- Rede :O provisionamento de conexões persistentes em tempo real, alta largura de banda e transmissão de dados descentralizada por provedores de backbone, as redes, centros de troca e serviços que roteiam entre eles, bem como aqueles que gerenciam dados de ‘última milha’ para os consumidores.
- Computação :A habilitação e o fornecimento de poder de computação para suportar o Metaverso, suportando funções diversas e exigentes como cálculo físico, renderização, reconciliação e sincronização de dados, inteligência artificial, projeção, captura de movimento e tradução.
- Plataformas virtuais :o desenvolvimento e a operação de simulações, ambientes e mundos digitais imersivos e muitas vezes tridimensionais em que usuários e empresas podem explorar, criar, socializar e participar de uma ampla variedade de experiências (por exemplo, correr de carro, pintar uma pintura, assistir a uma aula, ouvir música) e se envolver em atividades econômicas. Esses negócios são diferenciados das experiências online tradicionais e dos videogames multijogador pela existência de um grande ecossistema de desenvolvedores e criadores de conteúdo que geram a maior parte do conteúdo e / ou coletam a maior parte das receitas construídas sobre a plataforma subjacente.
- Ferramentas e Padrões de Intercâmbio :As ferramentas, protocolos, formatos, serviços e mecanismos que servem como padrões reais ou de fato para interoperabilidade e permitem a criação, operação e melhorias contínuas para o Metaverso. Esses padrões oferecem suporte a atividades como renderização, física e IA, bem como formatos de ativos e sua importação / exportação de experiência em experiência, gerenciamento e atualização de compatibilidade futura, ferramentas e atividades de autoria e gerenciamento de informações.
- Pagamentos :o suporte de processos, plataformas e operações de pagamento digital, que inclui rampas fiduciárias (uma forma de câmbio digital) para moedas digitais puras e serviços financeiros, incluindo criptomoedas, como bitcoin e ether, e outras blockchain tecnologias.
- Conteúdo, serviços e ativos do metaverso :O design / criação, venda, revenda, armazenamento, proteção segura e gerenciamento financeiro de ativos digitais, como bens virtuais e moedas, conforme conectado aos dados e identidade do usuário. Este contém todos os negócios e serviços “construídos sobre” e / ou que “atendem” o Metaverso, e que não são integrados verticalmente em uma plataforma virtual pelo proprietário da plataforma, incluindo conteúdo que é construído especificamente para o Metaverso, independente do virtual plataformas.
- Comportamentos do usuário :mudanças observáveis nos comportamentos do consumidor e dos negócios (incluindo gasto e investimento, tempo e atenção, tomada de decisão e capacidade) que estão diretamente associados ao Metaverso ou de outra forma o habilitam ou refletem seus princípios e filosofia. Esses comportamentos quase sempre parecem ‘tendências’ (ou, mais pejorativamente, ‘modismos’) quando aparecem inicialmente, mas depois mostram uma significância social global duradoura.
(Você notará que ‘criptografia’ ou ‘tecnologias de blockchain’ não são uma categoria. Em vez disso, elas abrangem e / ou conduzem várias categorias, principalmente computação, ferramentas e padrões de intercâmbio e pagamentos — potencialmente outros também.)
Cada um desses baldes é crítico para o desenvolvimento do Metaverso. Em muitos casos, temos uma boa noção de como cada um precisa se desenvolver, ou pelo menos onde há um limite crítico (digamos, resolução de VR e taxas de quadros ou latência de rede).
Mas, em última análise, como essas muitas peças se juntam e o que elas produzem é a parte difícil, importante e que altera a sociedade de qualquer análise do Metaverso. Assim como a revolução da eletricidade envolveu mais do que os quilowatts-hora produzidos por milha quadrada na Nova York do século XX, e a Internet, mais do que HTTP e cabeamento de banda larga.
Com base no precedente, no entanto, podemos supor que o Metaverso revolucionará quase todos os setores e funções. De saúde a pagamentos, produtos de consumo, entretenimento, trabalho por hora e até mesmo trabalho sexual. Além disso, setores, mercados e recursos totalmente novos serão criados para possibilitar esse futuro, assim como novos tipos de habilidades, profissões e certificações. O valor coletivo dessas mudanças será da casa dos trilhões.
Originalmente por: Matthew Ball