O Metaverso: O que é, Onde encontrar, Quem vai construir e Fortnite
Você também pode acessar todo o conteúdo organizado sobre o tema em uma plataforma interativa em constante atualização. Estrutura para o Metaverso
Uma introdução…
A tecnologia produz produtos surpreendentes que ninguém pode esperar. No entanto, os maiores desenvolvimentos costumam ser antecipados décadas antes. Em 1945, Vannevar Bush descreveu ou chamou de “ Memex”, Um único dispositivo que armazena todos os livros, registros e comunicações e vincula mecanicamente por associação. Esse conceito foi usado para criar um conceito de hipertexto (termo cunhado duas décadas depois), que por sua vez orientou ou criou na World Wide Web (desenvolver outras duas décadas depois). Como “Guerras Streaming” está apenas começando, mas o primeiro vídeo streaming ocorreu há mais de 25 anos. Além disso, muitos atributos dessa guerra foram levantados por décadas, como suprimentos praticamente infinitos de conteúdo, reprodução sob demanda, interatividade, aplicativos dinâmicos e personalizados e o valor da convergência de conteúdo com distribuição.
Nesse sentido, como linhas gerais de soluções futuras são registradas e, de certa forma, acordadas com bastante antecedência da capacidade técnica para produzir las. Ainda assim, muitas vezes é impossível prever como eles se encaixam, quais são os recursos mais importantes ou menos importantes, que tipo de modelos de governança ou quais são os concorrentes competitivos ou os impulsionadores ou quais novas ferramentas produzidas. Quando o Netflix lançou seu serviço de streaming, boa parte de Hollywood sabia que o futuro da televisão estava on-line (uma TV IP estava implantada no final da década de 1999). O desafio era o tempo e como empacotar esse serviço(Demorou mais de 10 anos para Hollywood aceitar todos os seus canais, gêneros e conteúdo, precisando ser agrupados em um único aplicativo / marca). A popularidade da transmissão de videogame e o YouTubers ainda não inclui muitos setores da mídia, como uma idéia qual a melhor maneira de monetizar ou o conteúdo pode ser distribuído gratuitamente e cobrado por itens opcionais de US $ 0,99 sem valor consequencial. A aquisição do conglomerado de mídia Time Warner pela gigante da Internet fixa AOL foi criada em 2000 com base na idéia de mídia e tecnologia / distribuição necessária para convergir, mas foi desativada em 2009 depois de não ter usado muitos benefícios. Nove anos depois, foi comprado pelo gigante móvel da Internet AT&T sob a mesma premissa.
Enquanto muitos técnicos imaginam algum tipo de “computador pessoal”, seus atributos e o tempo eram tão imprevisíveis que a Microsoft dominava uma era dos PCs que experimentavam nos anos 90, em vez do dominador do mainframe IBM. Enquanto o Microsoft claramente previa o uso de dispositivos móveis, interprete o papel do sistema operacional e muito do hardware, daí a ascensão do iOS e do Android globalmente (e a mudança da Microsoft da camada de SO para aplicativos / serviços). Do mesmo modo, como Steve Jobs para a computação sempre “certa”, era muito cedo e focava no dispositivo errado. De maneira mais ampla, os dois casos mais dominantes da Internet inicial eram as mensagens instantâneas por e-mail, e ainda assim a importância dos aplicativos / redes sociais ainda era inesperada até o final dos anos 2000. E, a propósito, todos os pré- requisitos para a criação do Facebook já existente antes de 2000, mas o Facebook não apareceu até 2005 - e mesmo assim, foi um acidente.
Desde a final da década de 1970 e o início da década de 1980, muitos dos membros da comunidade tecnológica imaginavam um estado futuro da Internet, senão quase sucessor da Internet - chamado "Metaverso". E revolucionou não apenas uma camada de infraestrutura do mundo digital, mas também grande parte do mundo físico, bem como todos os serviços e plataformas sobre eles, como eles funcionam e o que vendem. Embora uma visão completa para metaversão continue sendo difícil de definir, aparentemente fantástica e daqui a décadas, como peças usadas em pareceres muito reais. E, como sempre, com esse tipo de mudança, seu arco é tão longo e imprevisível quanto seu estado final é lucrativo.
Para esse fim, ou o Metaverso se tornou o mais recente objetivo macro para muitos dos gigantes mundiais da tecnologia. Como descrito em fevereiro de 2019 , é o objetivo expresso da Epic Games, fabricante do Unreal Engine e Fortnite . Também é o motor de compra do Oculus VR pelo Facebook e o recém-anunciado mundo virtual / espaço para reuniões Horizon, entre vários outros projetos , como óculos de realidade aumentada e comunicações cérebro-máquina. Como bilhões de dólares gastos em jogos na nuvem na próxima década também se baseiam nessas tecnologias sustentadas nosso futuro online-offline.
Por fim, você pode escolher muitos dos mesmos itens nos escritórios dos CEOs da Big Tech. No entanto, o mais usado provavelmente será uma cópia de Snow Crash de Neal Stephenson, que primeiro descreveu e concluiu os termos “Metaverso” e “Avatar”. E há muitas razões para isso.
CAPÍTULO 1: O QUE É O METAVERSO
As concepções mais comuns de Metaverso decorrem da ficção científica. Aqui, o Metaverso é tipicamente retratado como uma espécie de internet digital “conectada” - uma manifestação da realidade real, mas baseada no mundo virtual (normalmente parecido com um parque temático), como retratados no Ready Player One e The Matrix . E embora Esse tipo de experiência provavelmente SEJA UM Aspecto Metaverso , ESSA Conceitos E Limitada do MESMA Maneira Que Filmes Como Tron Retratavam a Internet Como Uma "superestrada da informação" literal de pedaços.
Assim como foi difícil imaginar em 1982 ou que seria a Internet de 2020 - e ainda mais difícil se comunicar com os perigos que nunca ocorreram "conectados" nessa época -, não sabemos realmente como descrever ou metaverso. No entanto, podemos identificar os principais atributos.
O Metaverso, pensamos, irá…
- Seja persistente - ou seja, nunca “redefinir” ou “interromper” ou “terminar”, apenas continua indefinidamente
- Seja sincronizado e ao vivo - o mesmo que eventos pré-agendados e ocorram independentes, como "vida real", ou o Metaverso será uma experiência viva que existe consistentemente para todos e em tempo real
- Não têm limite real para participações simultâneas com um senso individual de “presença” - todos podem fazer parte do evento e participar de um evento / local / atividade juntos, ao mesmo tempo e com agência individual
- Seja uma economia em pleno funcionamento - indivíduos e empresas capazes de criar, usar, investir, vender e ser recompensado por uma gama incrivelmente ampla de “trabalho” que produz “valor” que é registrado por outros
- Seja uma experiência que abranja o mundo físico e digital, redes / experiências privadas e públicas e plataformas abertas e fechadas
- Oferecer interoperabilidade sem precedentes de dados, itens / ativos digitais, conteúdo e assim por diante em cada uma dessas experiências - uma capa da sua arma “Counter-Strike”, por exemplo, também pode ser usado para decorar uma arma no Fortnite ou ser exibido com um amigo no / através do Facebook. Da mesma forma, um carro projetado para a Rocket League (ou mesmo para o site da Porsche) pode ser trazido para trabalhar no Roblox. Hoje, o mundo digital era basicamente como se fosse um shopping, onde todas as lojas usavam sua própria moeda, exigiam cartões de identificação usados, possuíam unidades de medida proprietárias para itens como sapatos ou calorias, códigos de vestimenta diferentes etc.
- Ser preenchido por “conteúdo” e “ experimentado ” e ser executado por uma gama incrivelmente ampla de colaboradores , alguns dos quais são independentes, enquanto outros podem ser grupos de informações organizadas ou empresas com foco comercial.
Existem algumas outras idéias que podem ser essenciais para o Metaverso, mas não são amplamente aceitas. Uma dessas preocupações é se os participantes tiverem uma identidade digital consistente (ou "avatar") que usará em todas as experiências. Isso significa valor prático, mas é improvável, pois cada um dos líderes da “era do metaverso” ainda é desejável pelos seus sistemas de identidade. Hoje, por exemplo, existem alguns sistemas de contas dominantes - mas nenhum possui uma cobertura exaustiva da Web e, geralmente, permite que outros usuários apenas acessem / acessem dados limitados (por exemplo, seu iPhone é baseado em uma conta iOS), então você pode fazer um aplicativo usando seu ID do Facebook, que é sua conta do Gmail).
Também há discordância sobre quanta interoperabilidade é necessária para que o Metaverso seja realmente "o Metaverso", em vez de apenas uma evolução da Internet atual. Muitos também discutiram se um verdadeiro metaversor pode ter um único operador (como é o caso do Ready Player One ). Alguns acreditam que a definição (e sucesso) de um metaverso exige que seja uma plataforma altamente descentralizada, construída principalmente com base em padrões e protocolos baseados na comunidade (como uma web aberta) e um sistema operacional ou plataforma "código aberto" do metaverso ( isso não significa que não haverá plataformas fechadas dominantes no Metaverso).
Outra idéia refere-se à arquitetura fundamental das comunicações do Metaverso. Isso é descrito em mais detalhes posteriormente, mas ainda hoje, a Internet está estruturada no torno de servidores individuais "conversando" entre si, conforme necessário, alguns testes que o metaverso precisa ser "conectado" e "operado" em vários usuários para várias conexões. Mas mesmo aqui, não há consenso sobre exatamente como isso funciona, nem o grau de descentralização necessária.
Também é útil considerar ou que metaversão é frequente, mas incorretamente, comparada. Embora seja provável que cada uma dessas analogias faça parte do Metaverso, elas não são realmente o Metaverso. Por exemplo, o Metaverso não é…
- Um "mundo virtual" - Mundos virtuais e jogos com personagens orientados por IA já existem décadas, assim como preenchidos com humanos "reais" em tempo real. Este não é um universo “meta” (grego para “além”), apenas um universo sintético e fictício projetado para um único objetivo (um jogo).
- Um “espaço virtual” - como experimentar conteúdo digital como o Second Life é freqüentemente visto como “proto-metaversas” porque (A) precisa de objetivos ou sistemas de habilidades específicas para jogos; (B) são hangouts virtuais que persistem; © oferecer atualizações de conteúdo quase sincronizadas; e (D) terrenos reais representados por avatares digitais. No entanto, esses atributos não são permitidos para o metaverso.
- “Realidade virtual” - VR é uma maneira de experimentar um mundo ou espaço virtual. A presença de presença no mundo digital não faz um metaverso. É como dizer que você tem uma cidade próspera porque pode ver e passar por ela.
- Uma “economia digital e virtual” - elas também já existem. Jogos individuais como o World of Warcraft têm muito tempo sujeitos a alterações, onde pessoas reais trocam bens virtuais por dinheiro real ou realizam tarefas virtuais em troca de dinheiro real. Além disso, plataformas como o Mechanical Turk da Amazônia, bem como tecnologias como o Bitcoin, baseiam-se na contratação de empresas / empresas / poder computacional para executar tarefas virtuais e digitais. Já estamos negociando itens de escala puramente digitais para atividades puramente digitais por meio de mercados puramente digitais.
- Um "jogo" - Fortnite tem muitos elementos do Metaverso. (A) IP esmagado; (B) possui uma identidade consistente que abrange várias plataformas fechadas; © é uma porta de entrada para uma infinidade de experiências, algumas das quais são puramente sociais; (D) compensa os criadores pela criação de conteúdo etc. No entanto, como é o caso do Ready Player One , ele permanece muito restrito no que faz, na extensão se estende e no "trabalho" pode ocorrer (pelo menos por enquanto ) Embora o metaverso possa ter alguns objetivos relacionados a jogos, incluir jogos e envolver jogos, ele não é um jogo em si, nem é orientado para os objetivos indicados.
- Um "parque temático virtual ou Disneylândia" - não apenas como "atrações" será infinito, como também não será "projetado" ou programado centralmente como na Disneylândia, nem todas sobre diversão ou entretenimento. Além disso, uma distribuição do engajamento terá uma cauda muito longa
- Uma “nova loja de aplicativos” - ninguém precisa de outra maneira de abrir aplicativos, mas não exibe “em VR” (como exemplo) desbloqueia / habilita os tipos de valor pretendidos por uma sucessora da Internet. O Metaverso é substancialmente diferente dos modelos, arquitetura e aplicativos da Internet / dispositivos móveis atuais.
- Uma “nova plataforma UGC” - O Metaverso não é apenas outra plataforma semelhante no YouTube ou no Facebook, em que muitas pessoas podem criar, “compartilhar” e “monetizar” conteúdo, e onde o conteúdo mais popular representa apenas uma parcela menor de consumo geral. O Metaverso será um local em que os impulsos podem ser investidos e construídos, e onde essas empresas capitalizadas podem ser doados para um cliente, controlar APIs / dados, economia de unidades etc. Além disso, é provável que, como na Web, uma Plataformas detidas por partes difíceis no tempo, experiências, conteúdo do usuário etc.
(Se você quiser uma maneira mais simples de pensar sobre o metaverso, poderá imaginar como Pesadelo Antes de Natal - você pode entrar em qualquer experiência ou atividade e potencialmente atender quase todas as suas necessidades, a partir de um único ponto de partida ou mundo que também é habitual para todos que você conhece, mas é importante reconhecer que Metaverso não é um jogo, uma peça de hardware ou uma experiência on-line.É como dizer 'World of Warcraft', Google ou iPhone, Internet. sites, dispositivos, etc. do mundo digital A Internet é um conjunto amplo de protocolos, tecnologias, tubos e idiomas, além de dispositivos de acesso e experiências de conteúdo e comunicação sobre eles. O metaverso também.)
CAPÍTULO 2: POR QUE A MATÉRIA METAVERSA
Mesmo que o metaverso fique aquém das visões fantásticas capturadas pelos autores de ficção científica, é provável que produza trilhões em valor como uma nova plataforma de computação ou meio de conteúdo. Mas, em sua visão completa, ou o Metaverso torna-se a porta de entrada para a maioria das experiências digitais, um componente-chave de todas as atividades e a próxima grande plataforma de trabalho.
O valor de um participante chave, se não for um impulsionador, um sistema desse tipo evidente - hoje não existe "proprietário" da Internet, mas quase todas as principais empresas da Internet estão entre as 10 empresas públicas mais valiosas do mundo. terra. Ele realmente serve como um “sucessor” funcional da Web - somente desta vez com alcance ainda maior, tempo gasto e mais atividade comercial - é provável que haja ainda mais vantagens econômicas. Independentemente disso, o Metaverse deve produzir a mesma diversidade de oportunidades na Web - novas empresas, produtos e serviços surgidos para gerenciar tudo, desde o processamento de pagamentos à verificação de identidade, contratação, entrega de exibição, criação de conteúdo, segurança e assim por diante. Isso, por sua vez,
De maneira mais ampla, ou Metaverso deve alterar uma maneira como alocar e monetizar os recursos modernos. Durante séculos, como descontos promovidos se transformam em medidas de escassez de mão- de- obra e imóveis aumentados e diminuídos . Sob ou Metaverso, os futuros trabalhadores que escolherem viver em cidades podem participar da economia de "alto valor" pelo meio de trabalho virtual. Na medida em que mais gastos do consumidor são afetados por bens, serviços e experimentos, também verifica outras alterações nos locais em que a infraestrutura que é construída e em quem executa as tarefas. Considere, por exemplo, “ Gold Farming”. Pouco tempo depois das cirurgias, como descontos comerciais no jogo, muitos “jogadores” - usados por uma empresa maior e com taxas nos países de baixa renda - passam um dia no trabalho coletando recursos digitais para venda dentro ou fora do jogo. Essas vendas eram tipicamente para jogadores de alta renda no Ocidente. E embora esse "trabalho" seja tipicamente servil, repetitivo e limitado a algumas aplicações, a diversidade e o valor desse "trabalho" crescerão como o próprio metaverso.
CAPÍTULO 3: COMO CONSTRUIR SIMPLESMENTE UM MORDORVERSO
O Metaverso exige várias novas tecnologias, protocolos, empresas, inovações e descobertas para funcionar. E isso não virá diretamente à existência; não haverá "Antes do metaverso" e "Após o metaverso". Em vez disso, surja lentamente ao longo do tempo, avalie diferentes produtos, serviços e recursos se integram e se fundem. No entanto, é útil pensar em três elementos principais que precisam ser implementados.
(Uma maneira de tentar pensar sobre essas três áreas do Livro de Gênesis - primeiro, “Deus” deve criar o universo subjacente (“infraestrutura de concorrência”), depois deve definir seus direitos físicos e das regras (“normas e protocolos” "), Então ele deve preencher-lo com a vida (" conteúdo ") que vale a pena, evoluir e interagir com as pressões da seleção. Deus, em outras palavras, não cria e projeta o mundo como se fosse uma miniatura modelo, mas permite crescer em um quadro predominantemente em branco etc.)
Infraestrutura de simultaneidade
No nível fundamental, uma tecnologia simplesmente ainda não existe para haver milhões de pessoas participando de uma experiência síncrona e compartilhada. Considere o concerto Marshmello de Fortnite em 2019 . Um número impressionante de 11 milhões de pessoas experimentou um evento em tempo real. No entanto, eles não fizeram isso juntos. Na verdade, houve mais de 100.000 instâncias do concerto de Marshmello, todas como sincronizadas e limitadas a 100 jogadores por instância. A Epic provavelmente pode fazer mais do que isso hoje, mas não em várias centenas, muito menos em milhões.
O Metaverso não requer apenas uma infraestrutura que atualmente não existe, uma Internet nunca foi projetada para algo próximo a essa experiência. Afinal, ele foi projetado para compartilhar arquivos de um computador para outro. Como resultado, a maioria dos sistemas subjacentes da Internet é orientada no torno de um servidor conversando com outro servidor ou dispositivo de usuário final. Este modelo continua hoje. Existem bilhões de pessoas no Facebook de hoje, por exemplo, mas cada usuário compartilha uma conexão individual com o servidor do Facebook, não com nenhum outro usuário. Assim, quando você acessa o conteúdo de outro usuário, está realmente apenas obtendo as informações mais recentes que o Facebook está fornecendo. A forma mais antiga de programas pseudo-síncronos eram chats de texto, mas você ainda está enviando dados em grande parte para um servidor e obtendo as informações mais recentes quando / onde / como / conforme necessário. A Internet simplesmente não foi projetada para comunicação persistente (versus contínua), muito menos comunicação persistente que é sincronizada em tempo real preciso com várias outras.
Para operar, ou Metaverso requer algo mais semelhante à videoconferência e videogame. Essas experiências funcionam devido a conexões persistentes que ocorrem sem tempo real e com um grau de precisão que outros programas normalmente não são necessários. No entanto, eles tendem a não ter níveis altos de simultaneidade: a maioria dos programas bate-papo por vídeo ultrapassa algumas pessoas e, quando você atinge 50 anos, transmite ao vivo uma transmissão para seus espectadores, em vez de compartilhar dois controles de maneira . Para esse fim, essas experiências não precisam ser, nem são, exatamente viver.
Para esse fim, parte do motivo pelo qual o gênero battle royale é popular recentemente nos videogames agora é porque recentemente é possível tocar ao vivo com outros usuários. Embora alguns jogos com maior concorrência existam há mais de vinte anos, como o Second Life ou o Warcraft , eles podem falsificar a experiência de dividir e dividir os usuários em diferentes servidores e servidores. Eve Online, por exemplo, tecnicamente pode ter mais de 100.000 jogadores "no mesmo jogo", mas eles estão divididos em galáxias diferentes (ou seja, nós de servidor). Como resultado, um jogador realmente apenas vê ou interage com um pequeno jogador de outros jogadores a qualquer momento. Além disso, viajar para outra galáxia significa desconectar-se de um servidor e carregar outro (que jogo é capaz de “ocultar” narrativamente, forçar os jogadores a usar a velocidade da luz para percorrer uma distância grande no espaço). Quando a Eve Online chegou a batalhas envolvendo usuários, ou o sistema ficou lento. E isso ainda funciona porque uma capacidade de jogabilidade basear-se em combates pré-planejados predominantemente em larga escala e criados em navios. Se fosse um jogo de agitação rápida, como Rocket Leagueou Call of Duty , essas lentidões são impraticáveis.
Várias empresas estão trabalhando duro para resolver esse problema, como apropriadamente chamado de Improvável. Mas este é um enorme desafio computacional e que luta contra o design / intenção subjacente à Internet.
Normas, protocolos e sua adoção
Hoje, uma Internet como experiências funciona devido a padrões e protocolos de apresentação visual, carregamento de arquivos, comunicações, gráficos, dados e assim por diante. Isso inclui tudo, desde os tipos de arquivos .GIF reconhecidos pelo consumidor até o protocolo de soquete da Web, que sujeita quase todas as formas de comunicação em tempo real entre um navegador e outros servidores na Internet.
O Metaverso exige um conjunto ainda maior, mais complexo e resistente de S & Ps. Além disso, a importância da interoperabilidade e das experiências síncronas ao vivo significa que é necessário remover alguns padrões existentes e “padronizar” um conjunto menor por função. Hoje, por exemplo, existem vários formatos de arquivo de imagem: .GIF, .JPEG, .PNG, .BMP, .TIFF, .WEBP, etc. Enquanto uma web hoje é exibida em padrões abertos, boa parte dela é fechada e exclusiva . A Amazon, o Facebook e o Google usam tecnologias semelhantes, mas não são projetados para fazer uma transição entre si - como rodas da Ford não são projetados para cabeamento em um chassi da GM. Além disso, essas empresas são incrivelmente resistentes à integração cruzada de seus sistemas ou ao compartilhamento de dados.
Isso será extremamente difícil e levará décadas. Quanto mais valioso e interoperável para o metaverso, mais difícil será criar um consenso em todo o setor em torno dos tópicos como segurança de dados, persistência de dados, evolução do código futuro e estatísticas futuras. Além disso, o Metaverso aplica novas regras de censura, controle de comunicações, fiscalização regulatória, relatórios fiscais, proibição de radicalização on-line e muitos outros desafios com os quais ainda estamos enfrentando hoje.
Embora o estabelecimento de padrões normalmente envolvidos em reuniões, negociações e debates reais, os padrões de conversão não sejam permitidos antecipadamente. O processo padrão é muito mais confuso e orgânico, com reuniões e opiniões mudando ad hoc.
Para usar uma meta-analogia para o Metaverso, considere o SimCity . Em circunstâncias ideais, o “prefeito” (ou seja, jogador) primeiro projeta sua mega-metrópole e depois cria a partir do primeiro dia até a visão final. Mas no jogo, como na vida real, você não pode simplesmente “construir” uma cidade com 10 milhões de pessoas. Você começa com uma cidade pequena e otimizada primeiro (por exemplo, onde estão as estradas, as escolas, a capacidade de utilidade etc.). Na medida em que cresce, você constrói em torno desta cidade, cai ocasionalmente, mas com critérios e substitui como "antigas", às vezes apenas se / quando um problema (fornecimento insuficiente de energia) ou um desastre (um incêndio). Mas, diferentemente do SimCity , haverá muitos preferidos, não um - e seus desejos e incentivos são conflitantes.
Não sabemos exatamente o que o metaverso seleciona, muito menos quais os padrões que serão transferidos, como, por quais efeitos, quando ou através de quais aplicativos e grupos. Como resultado, é importante considerar como aumento de temperatura, não apenas no nível de padrão tecnológico.
A experiência na rampa
Assim como os padrões para o metaverso não podem ser simplesmente “declarados”, os consumidores e as empresas não adotam um proto-metaverso simplesmente porque está disponível.
Considere o mundo real. Apenas fazer um shopping capaz de acomodar cem pessoas ou uma central de lojas não significa que atrai um único consumidor ou marca. Como as “praças da cidade” emergem organicamente em torno da infraestrutura e dos recursos existentes, para atender às necessidades civis e comerciais existentes. Por fim, qualquer lugar da congregação - seja um bar, um porão, parque, museu ou carrossel - é freqüentado por quem ou quem já está lá, não porque é um lugar em si.
O mesmo vale para as experiências digitais. O Facebook, a maior rede social do mundo, não funciona porque anunciou que seria uma “rede social”, mas porque surgiu como um campus quente ou não, e depois se tornou um anuário digital que virou serviço de compartilhamento de fotos e mensagens. Assim como no Facebook, o Metaverso precisa ser "povoado", e não apenas "povoável", e essa população deve salvar o mundo digital com coisas para fazer e conteúdo para consumir.
É por isso que considere o Fortnite como videogame ou experiência interativa e pense muito pequeno e muito assustador. Fortnite começou como um jogo, mas evoluiu rapidamente para uma praça social. Seus jogadores não estão logando para "jogar", por si só, mas para estar com seus amigos virtuais e do mundo real. Adolescentes nas décadas de 1970 a 2010 chegaram em casa e passaram três horas conversando ao telefone. Agora eles conversam com seus amigos no Fortnite , mas não sobre o Fortnite - mas sobre escolas , filmes, esportes, notícias e muito mais. Afinal, Fortnite não tem uma história ou IP - o que aconteceu e quem está lá.
Além disso, o Fortnite está rapidamente se tornando um meio de outras marcas, PI e histórias se expressam. O mais famoso é o que inclui o show ao vivo do Marshmello do ano passado. No entanto, esses exemplos se expandiram rapidamente desde então. Em dezembro de 2019, Star Wars: The Rise of Skywalker lançou um clipe de filme tão esperado para Fortnite, como parte de um evento interativo para público , maior jogo, que incluiu uma entrevista ao vivo com o diretor JJ Abrams. Além disso, esse evento foi explicitamente referido nos momentos de abertura do filme. A banda Weezer produz Uma ilha sob medida, Onde OS fãs ouvem UmaPrimeira Audição exclusiva Ao novo álbum (enquanto dançavam com Outros “Jocks”. O Fortnite também produziu Vários “Modos de ritmo limitado”, envolvendo OS gostos das Séries Air Jordan da Nike um e John Wick Casos da Lionsgate.Em Alguns, ESSES “LTMs” transformar parte do mapa de Fortnite em um mundo mini-virtual que, quando inserido, muda de estética, os itens e o estilo de jogo de jogo para análise de outro jogo Isso inclui o universo de jogo Borderlands, uma cidade natal de Batman em Gotham e o velho oeste.
Para esse fim, Fortnite é um dos poucos lugares onde o IP da Marvel e DC se cruzam. Você pode literalmente usar uma fantasia de personagem da Marvel dentro de Gotham City, enquanto interage com aqueles que usam uniformes da NFL legalmente licenciados. Esse tipo de coisa realmente nunca aconteceu antes. Mas será crítico para o Metaverso.
De maneira mais ampla, surgiu uma subeconomia inteira no Fortnite , na qual os "jogadores" podem criar (e monetizar) seu próprio conteúdo. Pode ser tão pequeno quanto roupas digitais ("skins") ou danças ("emotes"). No entanto, ele se expandiu rapidamente para criar todos os novos jogos e experimentar usando o mecanismo, os recursos e a estética do Fortnite . Isso inclui tudo, desde simples caçadas ao tesouro, mash-ups imersivos de irmãos Grimm com cultura parkour , até uma história de ficção científica de 10 horas que exibe várias dimensões e cronogramas . De fato, o Modo Criativo do Fortnite , já parece um proto-metaverso. Aqui, um jogador carrega seu avatar - um específico para ele e que é usado em todos os Fortnite relacionados - e aterrissam em um lobby semelhante a um jogo e podem escolher entre milhares de “portas” (ou seja, brechas no espaço-tempo) ) que enviam para um milhão de fundos diferentes, com até 99 outros jogadores.
Isso fala da visão de longo prazo do jogo, sobre qual é o diretor criativo Donald Mustard e cada vez mais claro. Fortnite não é o Metaverso, mas nada está mais próximo do Metaverso hoje no espírito e está claro como o "jogo" pode eventualmente sustentar um deles.
Plano de jogo épico da Epic Games
O melhor exemplo do potencial do Fortnite é demonstrado por sua capacidade de convencer muitos candidatos a uma cooperação (ou “interoperabilidade” precoce) entre si. Hoje, o Fortnite trabalha em todas as principais plataformas de entretenimento - iOS, Android, PlayStation, Nintendo, PC, Xbox - permitindo uma reprodução cruzada completa que mostra vários sistemas de identidade / conta, métodos de pagamento, gráficos sociais e ecossistemas fechados. Durante anos, isso foi fortemente resistido pelas principais plataformas de jogos, pois acreditava-se permitir uma experiência mínima de seus efeitos de rede e reduzir a necessidade de comprar seu hardware proprietário. Como resultado, um amigo com Call of Dutyno PlayStation nunca poderia jogar com seu amigo no Call of Duty no Xbox, embora a Sony e a Microsoft soubessem que queriam.
Da mesma forma, é raro o IP permitir que seus personagens e histórias sejam misturados com outros IP . Isso acontece de tempos em tempos (por exemplo, existem vários crossovers e videogames da Marvel x DC). No entanto, é raro ver-se atravessado em uma experiência que eles não controlam editorialmente, sem falar em uma característica imprevisível (nem mesmo uma equipe criativa por trás do Fortnite sabe que será exibido em 2021) e com uma ampla variedade de IP.
O diretor criativo do Fortnite no game awards diz que o objetivo é "criar um metaverso, um lugar onde todos os PI podem viver juntos, onde todos os tipos de experiências podem acontecer" - @DonaldMustard cc @ballmatthew
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Essa evolução orgânica não pode ser enfatizada demais. Se você "declarar" sua intenção de iniciar um metaverso, essas partes nunca adotaram a interoperabilidade ou confiariam seu IP. Mas o Fortnite se tornou tão popular e único que a maioria das contrapartes não tem escolha para não participar - na verdade, elas estão desesperadas para se integrar ao "jogo" - assim como um P&G não pode dizer "eh, o Facebook não" é para nos ”. Fortnite é uma plataforma valiosa demais.
O que outras pessoas estão dizendo
@TimSweeneyEpic você vê Fortnite como um jogo ou como uma plataforma?
Fortnite é um jogo. Mas faça essa pergunta novamente em 12 meses.
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Ao mesmo tempo, uma Epic está trazendo muito mais uma rampa plausível para seus esforços para criar o metaverso. Além de operar o Fortnite - que em teoria era um projeto paralelo - a Epic Games também possui o segundo maior mecanismo independente de jogos, ou Unreal. Isso significa que milhares de jogos já operam na sua “pilha” de ferramentas e software (para simplificar como coisas), facilitando o compartilhamento de ativos, a integração de experiências e o compartilhamento de usuários. Com o tempo, um sofisticado mecanismo de jogo da Epic se tornou tão significativo que agora permite uma variedade de experiências tradicionais da mídia. O Mandalorianoda Disneyfoi filmado e totalmente renderizado em Unreal, com o diretor Jon Favreau capaz de literalmente entrar nos seus conjuntos digitais para enquadrar uma cena e posicionar os personagens. Se a Disney assim desejar, o público poderá usar livremente muitos desses conjuntos - a maior parte do ambiente e dos ativos já existentes. Para um cinema e uma TV, a Unreal também está sendo cada vez mais usada para eventos ao vivo: uma capacidade Unreal ou um conjunto NASCAR da Fox Sports, por exemplo.
Ainda assim , o metaverso exige que todos sejam capazes de criar e contribuir com 'conteúdo' e 'experiências', não apenas como núcleos bem-equipados e utilizados tecnicamente usando jogos ou filmes. Para esse fim, uma Epic comprou uma empresa Twinmotion em abril do ano passado. A empresa não estava focada em engenheiros de efeitos visuais ou designers de jogos, mas oferece software intuitivo baseado em ícones que permite que "profissionais de arquitetura, construção, planejamento urbano e paisagismo" produzam ambientes digitais realistas e imersos em papéis irreais em segundos ”. De acordo com o fundador / CEO da Epic Games, Tim Sweeney, isso significa que agora existem três maneiras de criar no Unreal : o próprio mecanismo de “codificação”, o Twinmotion mais simplificado e “visual”, e o Fortnite Creative Mode para aqueles sem experiência em programação e design. Com o tempo, é provável que cada opção se torne mais capaz, mais fácil de usar e integrada.
Outra parte cada vez mais importante da oferta da Epic é a suíte "Online Services", que permite que os desenvolvedores de suporte a reprodução imediata cruzada na Sony + Microsoft + Nintendo + PC + iOS + Android e aproveite os sistemas de contas / gráficos sociais da Epic (que possui um jogador de 1.6B conexões). Isso não é tão único - a Microsoft gastou US $ 400 milhões na aquisição de PlayFab e milhões no Xbox Live, enquanto a Amazon comprou o GameSparks e o GameLift para vender serviços para desenvolvedores de jogos que usam servidores e ferramentas para seus jogos conectados. trabalhos. A Valve não oferece infraestrutura de servidor, mas sua solução Steamworks oferece aos desenvolvedores serviços de correspondência e contas de graça - mas apenas para uma loja Steam, o principal negócio da Valve. Isso revela o jogo da Epic com os Serviços Online. Ao contrário dos líderes do mercado de hoje, uma Epic não cobra. Também está disponível gratuitamente para qualquer mecanismo, plataforma e jogo. E opera na escala deA rede de jogadores daFortnite , permitindo que qualquer título aproveite o maior gráfico de jogadores do mundo para alavancar suas bases de usuários. Obviamente, existe um valor nessa oferta, mas, para a Epic, ela é "mais valiosa se for de graça", pois amplia o já enorme gráfico social da empresa, facilita muito mais jogos para "conversar" entre e permite que os jogadores pule de uma experiência para outra com mais facilidade. Tudo isso também diminui a dependência da Epic no Fortnite quando trata da construção do Metaverso. O Epic Online Services ainda está disponível na versão beta privada, uma empresa sugerida que fica disponível no segundo trimestre de 2020 e deve usar "centenas ou milhares de jogos em 2020". Note também que tudo isso reduz a dependência da Epic no Fortniteem seus prazos de longo prazo para construir o Metaverso.
A Epic também opera uma das maiores (ainda pequenas) lojas de jogos digitais - ou seja, o que os jogadores já acessam uma grande variedade de conteúdo e experimentam digitais através da Epic. Poucos consumidores clamavam por uma maior fragmentação do conteúdo digital e a maioria estava razoavelmente satisfeita com o líder do mercado Steam. No entanto, o fundador / CEO da Epic Games, Tim Sweeney, falou sobre o fato de que as comissões padrão atuais de 30% para vendas de conteúdo digital (por exemplo, iOS ou Amazon ou Google Play) não são apenas usurárias, elas impedem uma criação de uma economia digital mundial real. Imagine, por exemplo, se as taxas do cartão de crédito não ultrapassarem 0,5 a 2,5%, mas até 60 a 20x; setores inteiros de economia física não capazes de operar (como uma cafeteria ou uma mercearia). Para esse fim, uma Epic cobra apenas 12% (que também inclui taxa de licenciamento de 5% da Unreal, tornando-se apenas 7% para muitos clientes). Notavelmente, persistem rumores de que Sweeney havia lutado por taxas ainda mais baixas, mas atingiu seu conselho em 12% - uma quantia que ele próprio admite que nem sempre cobre os custos financeiros. Isso não significa que não existe um negócio geral aqui - e opera uma loja que ajuda, sem dúvida, a construir ou Metaverso - mas os movimentos de Sweeney parecem muito mais amplos. Ele implementa abertamente no Google e na Apple, que gera milhares de vezes a receita da loja inicial da Epic, para corresponder às taxas da Epic. Isso não significa que não existe um negócio geral aqui - e opera uma loja que ajuda, sem dúvida, a construir ou Metaverso - mas os movimentos de Sweeney parecem muito mais amplos. Ele implementa abertamente no Google e na Apple, que gera milhares de vezes a receita da loja inicial da Epic, para corresponder às taxas da Epic. Isso não significa que não existe um negócio geral aqui - e opera uma loja que ajuda, sem dúvida, a construir o Metaverso - mas os movimentos de Sweeney parecem muito mais amplos. Ele implementa abertamente no Google e na Apple, que gera milhares de vezes a receita da loja inicial da Epic, para corresponder às taxas da Epic.
Replying to @Estadao @Emais_Estadao
Sim, nós faríamos isso. Assim como colocar o nosso jogo no Google Play, os termos podem ser considerados melhores.
Se as guerras nas lojas de 88% / 12% foram um sorteio, aqui está: chefs, outras lojas que não respondem, então a Epic Games Store vence e todos os desenvolvedores vencedores. Caudas, concorrentes combinados conosco, perdemos nossa vantagem de compartilhar receita e talvez outras lojas ganhem, mas todos os desenvolvedores ainda ganham.
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CAPÍTULO 4: QUEM MAIS TENTARÁ EXECUTAR OS METAVERSOS E QUEM PODE
Embora o Metaverso tenha o potencial de ter sucesso na Internet como plataforma de computação, é provável que seu processo de desenvolvimento subjacente compartilhe pouco em comum com seu antecedente. A Internet veio de universidades públicas de pesquisa e programas do governo dos EUA. Isso ocorreu em parte porque poucas empresas privadas entendem o potencial comercial de uma World Wide Web, mas também era verdade que esses grupos eram tão comuns quanto os únicos com talento, recursos e ambições computacionais para construção-lo. Nada disso é verdade quando ele trata o metaverso.
A indústria privada não está apenas totalmente focada no potencial do metaverso, mas provavelmente tem uma convicção mais agressiva no futuro, sem mencionar o máximo de dinheiro (pelo menos quando se trata de uma vontade econômica de P&D do metaverso), engenharia e maior desejo de conquista. Como as principais empresas de tecnologia não querem apenas liderar o Metaverso, elas podem usar e definir. Ainda haverá um grande papel em projetos de código aberto com empresas não corporativas - e eles poderão exibir alguns dos talentos criativos mais interessantes do Metaverse - mas há apenas algumas líderes prováveis no início do Metaverse. E você reconhecerá cada um.
Microsoft é um bom exemplo A empresa possui milhões de identidades de usuários federados via Office 365 e LinkedIn, é o segundo maior fornecedor de nuvem do mundo, possui um conjunto amplo de software e serviços relacionados ao trabalho que abrangem todos os sistemas / plataformas / infraestrutura , experiência técnica clara no conteúdo / operações on-line compartilhadas em massa e um conjunto de possibilidades de gateway via Minecraft, Xbox + Xbox Live e HoloLens. Para esse fim, o Metaverse oferece à Microsoft a oportunidade de recuperar a liderança do SO / hardware que durante a transferência do PC para o celular. Mais importante, porém, um CEO Satya Nadella entende que a Microsoft, no mínimo, precisa estar onde quer trabalhar. Tendo se adaptado ao sucesso da empresa para o consumidor,
Embora o CEO do Facebook , Mark Zuckerberg, não tenha declarado explicitamente sua intenção de desenvolver e usar o Metaverse, sua obsessão por ele parece bastante clara . E isso é inteligente. Mais do que qualquer outra empresa, o Facebook tem mais de perder com o Metaverso, cria um gráfico social ainda maior e mais capaz e representa uma nova plataforma de computação e uma nova plataforma de engajamento. Ao mesmo tempo, o Metaverse também permite que o Facebook amplie seu alcance para cima e para baixo na pilha. Apesar de vários esforços para criar um sistema operacional para smartphone e hardware de consumidor implantado, o Facebook continua sendo a única empresa do FAAMG, que é puramente na camada de aplicativo / serviço. Através do Metaverso, o Facebook pode tornar o próximo Android ou iOS / iPhone (posterior ao Oculus), sem mencionar uma versão virtual da Amazon.
As vantagens do Metaverso do Facebook são imensas. Possui mais usuários, uso diário e conteúdo criado pelo usuário, criado a cada dia que qualquer outra plataforma do mundo, além da segunda maior parcela de gastos com impressões digitais, bilhões em dinheiro, milhares de engenheiros de classe mundial e convicção de um fundador com direito a voto majoritário. Seus ativos voltados para o metaverso também estão crescendo rapidamente e agora são patentes para interfaces de computação de semicondutores e cérebro para máquina. No mesmo tempo, o Facebook tem um histórico muito complicado, como plataforma para desenvolvedores / empresas terceirizadas, pode criar negócios sustentáveis, como líder em consórcio (por exemplo, Libra) e sem gerenciamento de dados / confiança do usuário.
Uma Amazon é interessante em alguns aspectos. Obviamente, ele sempre desejará ser o principal local em que compreendemos 'coisas'. Se isso for feito dentro de um mecanismo de jogo, um mundo virtual ou um navegador da Web é irrelevante (já é vendido dentro do Twitch). Além disso, uma empresa já possui milhões de cartões de crédito, uma maior fatia do comércio eletrônico global (ex-China), é o maior fornecedor de nuvem do mundo, opera muitas experiências diferentes de mídia para vídeos (vídeo, música, ebooks, audiolivros, videogame) radiodifusão etc.) e plataformas de comércio de terceiros (por exemplo, Cumpridas pela Amazon, Amazon Channels), estão construindo o que eles esperam, seja o primeiro grande mecanismo de jogos / renderização personalizada usada por uma era da utilização em trabalhando em óculos de realidade virtual,
Mais importante, o fundador / CEO Jeff Bezos sente-se muito bem com as peças de infraestrutura subjacentes. Uma web, por exemplo, roda na AWS (os melhores negócios da Amazon). Na verdade, 80% da sua receita é via “Fulfilled by Amazon”, onde uma empresa vende, empacota e entrega produtos vendidos por outras empresas, em vez de uma Amazon comprar e depois vender o estoque disponível (como a maioria dos varejistas). Enquanto o objetivo da empresa aeroespacial privada de Elon Musk, SpaceX, é colonizado por Marte, Bezos tem sido claro que seu objetivo com o Blue Origin é facilitar a construção de infraestrutura espacial com os primeiros protocolos da Web e da AWS, para "montar gigantescas fábricas de chips no espaço e apenas mandar pequenos pedaços. Para este fim,
A Internet é uma mina de dados e o Metaverso terá mais dados e talvez maiores retornos do que a web de hoje. E ninguém gera receita com esses dados melhores em escala global do que o Google. Além disso, uma empresa não é apenas líder de mercado na indexação de mundo digital e físico (quase 10.000 funcionários contribuem para suas iniciativas de mapeamento), mas também é uma empresa de software e serviços digitais de maior sucesso para a China. Também opera o sistema operacional mais usado no mundo (Android), bem como a mais aberta das principais plataformas de uso do consumidor. Apesar de malsucedido, o Google foi o primeiro a realmente correr atrás da oportunidade de usar o Google Glass e está fazendo uma jogada agressiva na digitalização da casa pelo Assistente do Google, seu conjunto de produtos Nest e FitBit. Consequentemente, o Metaverso é uma iniciativa única que pode unir todos os investimentos do Google até o momento, da computação de ponta no estádio, ao Project Fi, ao Google Street View,
Apple é improvável dirigir ou operar o Metaverso subjacente. É verdade que a ópera é a segunda maior plataforma de computação da era moderna (e mais longe a mais valiosa), bem como as maiores lojas de jogos do mundo (o que também significa que paga mais aos desenvolvedores de qualquer outra pessoa no mundo) . Além disso, uma empresa está investindo pesadamente em dispositivos AR e "tecido conjuntivo" que usam o Metaverso (por exemplo, beacons, Apple Watch, Apple Earbuds). No entanto, uma criação de uma plataforma aberta para criação - onde todos podem acessar toda uma gama de dados de usuários e APIs de dispositivos - é antitética ao ethos e à estratégia de negócios da Apple. Tudo o que você quer dizer, é mais provável que a Apple seja uma maneira dominante no mundo ocidental, envolva o Metaverse, e não o operador / motorista.
Se o Metaverso requer uma interação ampla de ativos, APIs comuns e experiência, o Unity terá um papel fundamental. Esse mecanismo é usado por mais da metade dos jogos para dispositivos móveis e ainda é mais amplamente implementado em casos de uso / simulação no mundo real (por exemplo, arquitetura, design, engenharia) do que o Unreal. Enquanto o diretor Jon Favreau produziu The Mandalorian da Disney em Unreal, ele também produziu e filmou uma foto realista Lion Kingna unidade. Ele também opera uma das maiores redes digitais selecionadas (um bom efeito colateral de alimentos 10B minutos diários de entretenimento móvel). No entanto, ainda não está claro qual é o papel da Unidade de condução do metaverso. Ele não possui uma loja, um sistema de conta de usuário ou uma experiência real direta ao consumidor. A maioria dos seus serviços auxiliares (ou seja, não relacionados a motores ou publicidade) não foram amplamente adotados. Além disso, a maioria (embora não todos) dos jogos baseados na Unidade são títulos móveis simples, e em alguns casos os que costumam servir como porta de entrada para o metaverso. No entanto, sua inevitável influência sobre os padrões,
No passado, era difícil justificar uma aquisição da Unity. Embora uma empresa seja extremamente valiosa, qualquer candidato a comprador deve manter uma Unidade totalmente independente da plataforma, um fim de preservar sua participação no mercado, suporte ao desenvolvedor e influência (por exemplo, o Google não poderia criar uma unidade exclusiva ou melhor no Android / Chrome exclusivo sem perder hordas de desenvolvedores). Isso não significa que transformar o Unity em um proprietário de mecanismo não pode ser estrategicamente inteligente. O valor destruído por essa decisão e o prêmio necessário para comprar uma Unidade de teste tornar essa medida proibitiva. Mas se o objetivo de uma aquisição da Unidade para garantir um papel fundamental na nova Internet, você pode comprar um incentivo para manter o mecanismo aberto / disponível em várias plataformas,
Se a Epic tem um caminho viável para o Metaverso, a Valve também deve. O Steam da Valve tem pedidos maiores que a Epic Games Store em termos de usuários, receita e tempo de reprodução. Possui Vários dos Mais populares Jogos multijogador de longa Duração ( Counter-Strike, Team Fortress, DotA) A empresa também tem uma longa história de inovação de conteúdo e monetização (foi a primeira a experimentar jogos em escala AAA grátis e mercados de jogador para jogador). A Valve também passou anos desenvolvendo e liberando hardware de VR, gera bilhões de lucros a cada ano e é propriedade privada de uma equipe de técnicos focados em tecnologias de código aberto com desprezo por ecossistemas fechados. No mesmo tempo, o mecanismo da Valve, Source, teve uma aplicação limitada e, ao contrário da Epic, não parece ser um problema para um dos seus interesses e ativos para criar o Metaverso.
Outras
Embora seja conveniente pensar em uma única empresa líder ou experimentar inaugurar o Metaverso, o próprio processo será realmente conduzido através de uma explosão cambriana de diferentes "coisas" se unindo (não é possível que haja um líder ou grande vencedor). Para esse fim, também existe uma infinidade de empresas iniciantes tentando criar precoces e proto-metaversas. Um Ubiquity6, por exemplo, espera usar milhões de criadores de conteúdo individual para “mapear” ou criar realidades digitais incríveis para smartphones / AR / VR sobre esses mapas. O nome similar Singularity6 está construindo um mundo virtual que, diferentemente do Fortnite, pretende transformar um metaverso desde o primeiro dia. Outras empresas, como a Genvid (uma empresa de portfólio), estão construindo SDKs que podem usar qualquer pessoa que seja criada por servidor nas quais milhões de pessoas podem usar transmissões ao vivo com pouca interatividade do lado do cliente. Enquanto isso recebe vários dos principais atributos do Metaverso atualmente, como uma "presença" individual, ele começa a acumular enormes volumes de "jogadores" em ambientes compartilhados compartilhados totalmente compartilhados que atualmente não são possíveis via nuvem ou jogos renderizados localmente.
O Magic Leap parece acreditar que, ao criar uma camada de hardware, pode ser o principal driver do Metaverse (o autor de Snow Crash, Neal Stephenson, é o chefe futurista da empresa). De fato, a maioria das empresas de FAAMG parece acreditar que os óculos podem ser uma porta-chave para o nosso futuro digital e estão investindo coletivamente bilhões no fator de forma. Com isso em mente, o Snapchat, que possui um gráfico social grande e muito engajado e se ancora fortemente em câmeras, óculos, experiências de localização e avatares digitais, pode ter um papel fundamental no metaverso (especialmente se você estiver usando). E por toda a sua singularidade, o Fortnite nem o único Fortnite- existem vários outros jogos online que compartilham muitos dos mesmos atributos, desempenhos e requisitos. O Minecraft EO Roblox , por exemplo, possui mais de 100 milhões de usuários mensais ( Fortnite provavelmente TEM Menos) e também conseguiu misturar VARIAS Propriedades Intelectuais (Como Marvel e DC). Além disso, esses "jogos" dependem ainda mais do conteúdo gerado pelo usuário e experimentados pelo usuário - não há um objetivo subjacente semelhante ao jogo, como "vencer" ou "sobreviver" no Minecraft, o "jogo" é criado (o que não significa que os usuários não podem criar muitos jogos com objetivos semelhantes a jogos). Em 2019, um Roblox diz que pagou mais de US $ 100 milhões para seus criadores de jogos em todo o mundo (um grupo que varia de "desenvolvedores" únicos com estúdios de "10 ou 20 pessoas"). A empresa também observa que nem paga diretamente a esses desenvolvedores - ao contrário da loja de aplicativos iOS - recebe pagamento direto dos usuários. No outono de 2019, o Roblox lançou seu “Developer Marketplace”, que permite aos desenvolvedores monetizar não apenas seus jogos , mas também os ativos, plug-ins, veículos, modelos 3D, terrenos e outros itens que eles produzem para esses jogos. Enquanto isso, muitos outros jogos, como Grand Theft Auto Online (qual é o número estimado de 50 milhões de jogadores ativos mensais), os modos de socialização (como um cassino), onde os usuários podem criar, operar ou participar de atividades exclusivas para "sair".
Construindo Juntos
Por fim, muito mais do que permanecer permanentemente para termos fortes convicções sobre quem o liderará ou como eles nos levarão até lá. E, na verdade, é mais provável que o Metaverso surja uma rede de diferentes plataformas, organismos e tecnologias trabalhando juntos (embora com relutância) e adotando uma interoperabilidade. Hoje, a Internet é um produto de processo relativamente confuso no qual a Internet aberta (principalmente acadêmica) pode ser paralela aos serviços fechados (principalmente orientados para o consumidor), que usa as solicitações “reconstruídas” ou “redefinidas” dos padrões e protocolos abertos.
Para esse fim, é difícil imaginar que qualquer uma das principais empresas de tecnologia seja “empurrada” pelo Metaverso e / ou sem um papel importante. O Metaverso não apenas aumentou muito o bolo, mas as grandes transições de concurso são atrapalhar quando as principais dificuldades de ver e os operadores desmoronam a resposta ou restringem o capital. Hoje, nada disso é verdade (ou seja, que não significa participação no mercado, ou que algumas empresas, como a Epic, não se destacam).
Ao mesmo tempo, é provável que o Metaverso bifurcado da China seja ainda mais diferente (e controlado centralmente em comparação com) ou ocidental. Aqui, o conglomerado de tecnologia / mídia Tencent (que também publica a maioria dos jogos ocidentais lançados na China, como os da Nintendo e Square Enix do Japão), é uma âncora óbvia. A empresa também possui 40% da Epic Games.
1v1v1v1v1v1…
Como visões, as tecnologias e as descrições acima mostram ainda mais uma ficção científica - mesmo que exista, estão em décadas de distância. Ao mesmo tempo, muitas das peças estão começando a se unir. Assim, as perguntas são sobre quem, por que e para qual fim. Portanto, é útil voltar à criação (longa) da World Wide Web. Imagine se, em algum momento, ele estiver sendo projetado para grupos sem fins lucrativos e técnicos que compartilham arquivos e mensagens de pesquisa, ele deve exibir para vender ou coletar dados do usuário para obter lucros.
É por isso que é tão importante para Sweeney, que sua empresa está com os primeiros iniciantes para configurar o Metaverso - ele tem quem quem deve fazer. “Na medida em que constroem essas plataformas em direção à Metaverso, essas são as principais bloqueadas e controladas por essas empresas proprietárias, elas são muito mais poderosas sobre nossas vidas, nossos dados públicos e nossas interações privadas com outras pessoas que qualquer plataforma. na história anterior “, disse Sweeneyem maio de 2017. Dois meses depois, ele foi ainda mais explícito: “Uma quantidade de energia possível pelo Google e pelo Facebook. O presidente Eisenhower falou sobre o complexo industrial militar. Eles representam uma ameaça grave para nossa democracia. "Como" fundador e acionador de driver da Epic ", Sweeney" nunca permite que uma Epic "compartilhe dados de usuários ... com qualquer outra empresa. Nós [não] compartilhamos, vendemos ou intermediamos ou acessamos o acesso a ele, como muitas outras empresas fazem. "
Não pode haver 100 jogadores, mas ainda é um battle royale.
Escrito por Matthew Ball 13 de janeiro 2020