O Metaverso Remodelará Nossas Vidas. Vamos ter certeza de que é para melhor

Thiago Toshio Ogusko
14 min readJul 19, 2022

A Comissão de Valores Mobiliários dos EUA informa que nos primeiros seis meses de 2022, a palavra metaverso apareceu em registros regulatórios mais de 1.100 vezes. No ano anterior foram 260 menções. As duas décadas anteriores? Menos de uma dúzia no total. Cada vez mais, parece que todo executivo corporativo sente a necessidade de mencionar o metaverso — e, claro, como ele se adapta naturalmente às capacidades de sua empresa melhor do que as de seus concorrentes. Poucos parecem explicar o que é ou exatamente o que vão construir. A classe executiva também parece discordar sobre aspectos fundamentais desta nova plataforma, incluindo a criticidade de headsets de realidade virtual, blockchains e criptomoedas, bem como se está aqui agora, pode estar em breve ou décadas no futuro.

Nenhum dos quais restringiu o investimento. Muito já foi escrito sobre a mudança de nome do Facebook para “Meta” e os mais de US$ 10 bilhões que agora perde a cada ano em suas iniciativas de metaverso. Mas outras seis das maiores empresas públicas do mundo — Amazon, Apple, Google, Microsoft, Nvidia, Tencent — ​​também estão ocupadas se preparando para o metaverso. Eles estão se reorganizando internamente, reescrevendo suas descrições de cargos, reconstruindo suas ofertas de produtos e preparando lançamentos de produtos multibilionários. Em janeiro, a Microsoft anunciou a maior aquisição da história da Big Tech, pagando US$ 75 bilhões pela gigante dos jogos Activision Blizzard, que “forneceria blocos de construção para o metaverso”. No total, a McKinsey & Company estimaque corporações, empresas de private equity e capitalistas de risco fizeram US$ 120 bilhões em investimentos relacionados ao metaverso durante os primeiros cinco meses deste ano.

Quase todo o trabalho acima mencionado, até agora, permaneceu invisível para a pessoa média. Um pouco como o próprio metaverso. Não há realmente um produto do metaverso que possamos comprar, nem “receita do metaverso” ser encontrada em uma demonstração de resultados. Na verdade, pode parecer que o metaverso, na medida em que já existiu, já veio e se foi. A criptografia caiu . O mesmo aconteceu com a capitalização de mercado do Facebook, que chegou a US$ 900 bilhões quando a empresa mudou seu nome para Meta, mas agora está em torno de US$ 445 bilhões. Este ano, as vendas de videogames caíram quase 10%, em parte devido ao fim da pandemia que obrigou muitas pessoas a entrar.

Ilustração de Micah Johnson para TIME

Para muitos, é bom que o metaverso pareça estar engasgando. As maiores plataformas tecnológicas já estabeleceram enorme influência sobre nossas vidas, assim como as tecnologias e modelos de negócios da economia moderna. Também está claro que existem muitos problemas com a internet de hoje; por que não resolvê-los antes de passar para o que Mark Zuckerberg chama de “o sucessor” dele?

A resposta está embutida nessa mesma pergunta. O metaverso, um termo de 30 anos, mas uma ideia quase centenária, está se formando ao nosso redor. A cada poucas décadas, ocorre uma mudança de plataforma — como a de mainframes para PCs e a Internet, ou a evolução subsequente para computação móvel e em nuvem. Uma vez que uma nova era toma forma, é incrivelmente difícil alterar quem a lidera e como. Mas entre as eras, essas mesmas coisas geralmente mudam. Se esperamos construir um futuro melhor, devemos ser tão agressivos em moldá-lo quanto aqueles que estão investindo para construí-lo.

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Então, qual é esse futuro? Pense no metaverso como um plano de existência virtual paralelo que abrange todas as tecnologias digitais e até mesmo controlará grande parte do mundo físico. Essa construção ajuda a explicar outra descrição comum do metaverso como uma internet 3D — e por que estabelecê-lo é tão difícil, mas também provavelmente vale a pena.

A internet como a conhecemos hoje abrange quase todos os países, 40.000 redes, milhões de aplicativos, mais de cem milhões de servidores, quase 2 bilhões de sites e dezenas de bilhões de dispositivos. Cada uma dessas tecnologias pode trocar informações de forma coerente e consistente, encontrar umas às outras “na rede”, compartilhar sistemas e arquivos de contas online (um JPEG, um MP4, um parágrafo de texto) e até interconectar (pense em como um editor de notícias vincula ao relatório de outro veículo). Quase 20% da economia mundial é considerada “digital”, com grande parte dos 80% restantes funcionando nela.

Embora a Internet seja resiliente, abrangente e poderosa, ela não foi criada para experiências ao vivo e interativas envolvendo um grande número de participantes, especialmente quando se trata de imagens 3D. Em vez disso, a Internet foi projetada principalmente para que um arquivo estático (como um e-mail ou planilha) pudesse ser copiado e enviado de um dispositivo para outro, de modo que pudesse ser revisado ou modificado de forma independente e assíncrona. Em parte, é por isso que, mesmo na era das “Guerras do Streaming” e das grandes empresas de tecnologia de vários trilhões de dólares, simples videochamadas de duas pessoas podem ser tão pouco confiáveis. (É uma maravilha que os jogos multiplayer online funcionem.) Além disso, não há consenso sobre formatos de arquivos ou convenções para informações 3D, nenhum sistema padrão para trocar dados em mundos virtuais. Também não temos o poder de computação para fazer o metaverso como o imaginamos. E queremos que muitos novos dispositivos percebam isso — não apenas óculos de realidade virtual, mas coisas como telas holográficas, geradores de campo de força ultrassônicos e, por mais assustador que pareça, dispositivos para capturar sinais elétricos enviados pelos músculos.

Não podemos saber de antemão exatamente o quão importante uma internet 3D pode ser para nossa economia global, assim como não sabíamos o valor da internet. Mas temos alguma visão para a resposta. À medida que a conectividade com a Internet e os processadores de computador melhoraram, mudamos de texto incolor para páginas e blogs primitivos, depois perfis online (como uma página do Facebook) e redes sociais, emojis e filtros baseados em vídeo. O volume de conteúdo que produzimos online cresceu de algumas postagens no fórum, e-mails ou atualizações de blog por semana para um fluxo constante de conteúdo multimídia encapsulando nossas vidas. A próxima evolução dessa tendência parece ser um mundo virtual persistente e “vivo” que não é uma janela para a nossa vida (como o Instagram) nem um lugar onde a comunicamos (como o Gmail), mas onde também existimos — e em 3D (daí o foco em headsets e avatares VR imersivos).

Já quase cem milhões de pessoas por dia acessam Roblox, Minecraft e Fortnite Creative, plataformas que operam dezenas de milhões de mundos interconectados, que suportam uma identidade virtual consistente, bens virtuais, suítes de comunicação e podem ser acessadas da maioria dos dispositivos. A maior parte do tempo nessas plataformas é gasto em lazer — jogando, assistindo a shows — mas estamos começando a ver as pessoas indo mais longe.

O Electric Daisy Carnival foi o primeiro festival de música em Roblox realizado durante vários dias em outubro de 2021.

Businesswire/AP

A educação é uma categoria que há muito esperávamos que fosse transformada pela era digital, mas até agora resistimos a ela. Desde 1983, o custo do ensino superior cresceu mais de 1.200%; os cuidados e serviços médicos, que ocupam o segundo lugar em aumentos de custos nos EUA nesse período, aumentaram pela metade. O desafio é que a coisa real não requer menos recursos do que décadas atrás, e o que é perdido ao mudar para uma tela de computador remota. Contato visual. Pares. Experimentação prática. Equipamento. Zoomschool, vídeos do YouTube e múltipla escolha digital não substituem a coisa real.

No metaverso, o Magic School Bus se torna possível. Durante décadas, os alunos aprenderam sobre a gravidade observando seu professor soltar uma pena e um martelo e depois vendo uma fita do comandante da Apollo 15, David Scott, fazendo o mesmo na lua. (Spoiler: eles caem na mesma velocidade.) Essas demonstrações não precisam desaparecer, mas podem ser complementadas pela criação de elaboradas máquinas virtuais Rube Goldberg, que os alunos podem testar sob gravidade semelhante à da Terra, em Marte e até mesmo sob chuvas sulfúricas das atmosferas superiores venusianas. Em vez de dissecar um sapo, podemos viajar por seus sistemas circulatórios não muito diferente da maneira como dirigimos o Reino dos Cogumelos em Mario Kart. E tudo isso está disponível independentemente da localização geográfica ou dos recursos do conselho escolar local.

Em 2021, os neurocirurgiões do Johns Hopkins realizaram a primeira cirurgia de paciente ao vivo do hospital usando um fone de ouvido de realidade aumentada, fornecendo ao cirurgião uma exibição interativa da anatomia interna do paciente. Dr. Timothy Witham, que realizou a cirurgia e também dirige o Laboratório de Fusão Espinhal do hospital, comparou-o a ter GPS. Este quadro de referência é importante. Muitas vezes pensamos no metaverso substituindo algo que fazemos hoje — como usar um headset VR em vez de usar um smartphone ou assistir TV — mas não dirigimos GPS em vez de carro; dirigimos um carro com GPS.

No início de 2021, o Google lançou seu dispositivo Project Starline , que usa aprendizado de máquina, visão computacional, uma dúzia de sensores e câmeras de profundidade e telas de campo de luz multicamadas baseadas em tecido para criar “vídeo holográfico” 3D sem exigir o uso de óculos de realidade mista. . Em comparação com as chamadas de vídeo “2D” tradicionais, o Google diz que sua tecnologia Starline leva a um aumento de 15% no contato visual, de 25 a 50% nas formas não verbais de comunicação (gestos com as mãos, acenos de cabeça, movimentos de sobrancelha) e 30% melhor recuperação de memória da conversa. Poucos de nós gostam do Zoom; talvez alguns de nossos desagrados possam ser aliviados adicionando outra dimensão.

A infraestrutura é outro bom exemplo. O Aeroporto Internacional de Hong Kong agora opera um “gêmeo digital” ao vivo da instalação, permitindo que os operadores do aeroporto usem uma simulação 3D ao vivo para determinar para onde passageiros e aviões devem ser direcionados. Projetos de cidades multibilionárias e de várias décadas estão usando essas tecnologias para determinar como um determinado edifício pode afetar os fluxos de tráfego e os tempos de resposta a emergências, ou como seu projeto afetará a temperatura e a luz solar de um parque local em um dia específico. Estas são principalmente simulações desconectadas. O próximo passo é colocá-los online — como mudar de documentos offline do Microsoft Word para documentos colaborativos baseados em nuvem — e transformar o mundo em uma plataforma de desenvolvimento digital.

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Para a sociedade, no entanto, exatamente o que o metaverso significa não é claro. Isso dá uma pausa compreensível para alguns, que veem bilhões investidos no que parece um jogo. Mas pense no metaverso como uma quarta era da computação e das redes — sucessores dos mainframes, que ocorreram das décadas de 1950 a 1970; computadores pessoais e a Internet dos anos 80 a meados dos anos 2000; e a era móvel e de nuvem que vivemos hoje. Cada era mudou quem acessava recursos de computação e rede, quando, onde, por que e como. Os resultados dessas mudanças foram profundos. Mas eles também eram difíceis de prever especificamente.

Mesmo os maiores adeptos da internet móvel lutaram para prever mais do que “mais pessoas, online com mais frequência, por mais razões”. Ter uma compreensão técnica detalhada da rede digital não iluminou o futuro, nem a implantação de bilhões em P&D. Serviços como Facebook, Netflix ou a plataforma de computação em nuvem AWS da Amazon são óbvios em retrospectiva, mas nada sobre eles — seus modelos de negócios, tecnologia, princípios de design — era na época. A esse respeito, devemos reconhecer que confusão, confusão e incerteza são pré-requisitos para a ruptura.

Ainda assim, existem questões específicas que podem ser esclarecidas. O metaverso é muitas vezes descrito erroneamente como headsets de realidade virtual imersivos, como o Meta Quest (née Oculus VR), ou óculos de realidade aumentada, cujo exemplo mais famoso até hoje é o infame Glass do Google. Os dispositivos VR e AR podem se tornar uma maneira preferencial de acessar o metaverso, mas não são. Considere que smartphones não são a mesma coisa que internet móvel. O metaverso também não é Roblox, Minecraft, Fortnite ou qualquer outro jogo; estes são mundos virtuais ou plataformas que provavelmente farão partedo metaverso, assim como o Facebook e o Google fazem parte da internet. Por razões semelhantes, pense no metaverso como singular, assim como dizemos “a internet” e não “uma internet”. (Na medida em que identificamos diferentes internets hoje, isso reflete amplamente as diferenças regulatórias regionais.) Outra confusão frequente é aquela entre o metaverso e Web3, criptomoeda e blockchains. Esse trio pode se tornar uma parte importante da realização do potencial do metaverso, mas são apenas princípios e tecnologias. Na verdade, muitos líderes do metaverso duvidam que haja algum futuro para as criptomoedas.

O metaverso não deve ser pensado como uma reformulação da Internet, nem algo que substituirá todos os modelos, dispositivos ou softwares móveis. Produzirá novas tecnologias e comportamentos. Mas isso não significa que deixamos para trás o que preferimos. Ainda escrevo em um PC, e é provável que essa continue sendo a melhor maneira de escrever texto de formato longo. A maior parte do tráfego da Internet hoje se origina e termina em um dispositivo móvel, mas quase todo ele é transmitido em cabos de linha fixa e usando o Internet Protocol Suite como foi projetado na década de 1980.

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O metaverso ainda não está aqui (mesmo que alguns executivos afirmem que está, ou pelo menos iminente). Ao mesmo tempo, as transformações não experimentam “trocas de comutação”. Estamos na era móvel hoje, mas a primeira chamada de rede celular foi em 1973, a primeira rede de dados sem fio foi em 1991, o smartphone em 1992 e assim por diante até o iPhone em 2007. Embora seja impossível dizer quando o desenvolvimento do metaverso começou, está claramente em andamento. Em meados de 2021, apenas algumas semanas antes do Facebook revelar suas intenções de metaverso, Tim Sweeney, CEO e fundador da fabricante de Fortnite Epic Games, twittou o código de pré-lançamento do jogo Unreal de 1998 da empresa., acrescentando que os jogadores “poderiam entrar em portais e viajar entre [diferentes mundos] … sem combate e [ficariam] em um círculo conversando”. Essas experiências não decolaram na época por uma série de razões — havia muito poucas pessoas online, ferramentas para criação de mundos eram muito difíceis de usar, os dispositivos que poderiam suportá-las eram muito caros e pesados, etc. “Nós tenho aspirações do metaverso há muito, muito tempo…”, acrescentou alguns minutos depois, “mas somente nos últimos anos uma massa crítica de peças de trabalho começou a se juntar rapidamente”.

Um outdoor diz “desbloqueie o metaverso” na Times Square durante a 4ª conferência anual NFT.NYC em 20 de junho de 2022 na cidade de Nova York.

Noam Galai — Getty Images

O metaverso também não é inerentemente distópico. Este é um equívoco comum, já que a palavra “Metaverse” vem de um romance distópico, Snow Crash , de Neal Stephenson . Os antepassados ​​de Snow Crash , como Neuromancer (1984) de William Gibson e The Trouble With Bubbles (1953), de Philip K. Dick, também deixam os leitores com a sensação de que o metaverso piorou o mundo real. O drama está na raiz da maior parte da ficção; as utopias raramente são o cenário para histórias populares. Mas desde a década de 1970, surgiram numerosos “proto-metaversos” que não se centravam na subjugação ou no lucro, mas na colaboração e na criatividade. A cada década, o realismo desses mundos melhora, assim como sua funcionalidade, valor e impacto cultural.

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A base da internet de hoje foi construída ao longo de várias décadas através do trabalho de laboratórios de pesquisa do governo, universidades e tecnólogos e instituições independentes. Esses coletivos, em sua maioria sem fins lucrativos, geralmente se concentram em estabelecer padrões abertos que os ajudariam a compartilhar informações de um servidor para outro e, ao fazê-lo, facilitar a colaboração em futuras tecnologias, projetos e ideias. Os benefícios desta abordagem foram de longo alcance. Qualquer pessoa pode acessar ou construir na internet, de qualquer dispositivo, em qualquer rede, com baixo custo ou nenhum custo.

Nada disso impediu as empresas de lucrar na internet ou construir experiências fechadas por meio de paywalls ou tecnologia proprietária. Em vez disso, a “abertura” da internet permitiu que mais empresas fossem construídas, alcançando mais usuários e obtendo maiores lucros, ao mesmo tempo em que impedia que gigantes pré-internet (e, crucialmente, empresas de telecomunicações) a controlassem. A abertura também é o motivo pelo qual a internet é considerada uma informação democratizada e por que a maioria das empresas públicas mais valiosas do mundo hoje foi fundada (ou renasceu) na era da internet.

Não é difícil imaginar como a internet seria diferente se tivesse sido criada por conglomerados de mídia multinacionais para vender widgets, veicular anúncios ou coletar dados de usuários para obter lucros.

No entanto, uma “internet corporativa” é a expectativa atual para o metaverso. Quando a internet nasceu, os laboratórios e universidades governamentais eram efetivamente as únicas instituições com talento computacional, recursos e ambições para construir uma “rede de redes”, e poucos no setor com fins lucrativos imaginavam seu potencial comercial. Nada disso é verdade quando se trata do metaverso. Em vez disso, está sendo pioneira e construída por empresas privadas.

Em 2016, muito antes de o metaverso ser seriamente contemplado pelos executivos corporativos em todo o mundo, Sweeney da Epic Games disse ao VentureBeat que “se uma empresa central ganhar o controle [do metaverso], eles se tornarão mais poderosos do que qualquer governo e serão um deus na Terra. .” É fácil encontrar tal afirmação hiperbólica. Mas, de acordo com o Citi e a KPMG , o metaverso pode gerar até US$ 13 trilhões em receita por ano até 2030. O Morgan Stanley estimou US$ 8 trilhões nos EUA e na China, semelhante à projeção global do Goldman Sachs de US$ 2,5 a US$ 12,5 trilhões; Previsões da McKinseyUS$ 5 trilhões em todo o mundo. Jensen Huang, fundador e CEO da Nvidia, que foi classificada como uma das dez maiores empresas públicas do mundo durante a maior parte do ano, acredita que o PIB do metaverso acabará excedendo o do “mundo físico”.

É aqui que os medos de uma distopia parecem justos, e não alarmistas. A ideia do metaverso significa que uma parcela cada vez maior de nossas vidas, trabalho, lazer, tempo, riqueza, felicidade e relacionamentos serão gastos dentro de mundos virtuais, em vez de apenas auxiliados por dispositivos digitais. Será um plano paralelo de existência que fica no topo de nossas economias digital e física e une ambas. Como resultado, as empresas que controlam esses mundos virtuais e seus átomos virtuais serão mais dominantes do que aquelas que lideram a economia digital de hoje.

O metaverso, portanto, tornará mais agudos muitos dos problemas difíceis da existência digital hoje, como direitos de dados, segurança de dados, desinformação e radicalização, poder da plataforma e felicidade do usuário. As filosofias, cultura e prioridades das empresas que lideram na era do metaverso, portanto, ajudarão a determinar se o futuro é melhor ou pior do que o nosso momento atual, em vez de apenas mais virtual ou remunerador.

À medida que as maiores corporações do mundo e as startups mais ambiciosas buscam o metaverso, é essencial que nós — usuários, desenvolvedores, consumidores e eleitores — entendamos que ainda temos controle sobre nosso futuro e a capacidade de redefinir o status quo, mas somente se aja agora. Sim, o metaverso pode parecer assustador, se não totalmente assustador, mas este momento de mudança é nossa chance de unir as pessoas, transformar indústrias que resistiram à disrupção e construir uma economia global mais igualitária.

Muito sobre o futuro é incerto, assim como a internet era nas décadas de 1990 e 2000. Mas podemos entender como o metaverso provavelmente funcionará e por quê; quais experiências podem estar disponíveis quando, por que e para quem; o que pode dar errado e o que deve dar certo. Há trilhões de dólares em jogo, como os executivos costumam nos lembrar — e, mais importante, nossas vidas.

Adaptado do novo livro de Matthew Ball, The Metaverse:

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Thiago Toshio Ogusko

Produtor XR trabalhando na interseção de tecnologia|narrativa, arte|educação. Combinando audiovisual e desenvolvimento de experiência imersiva XR. @the.toshio