Sobre computação espacial, metaverso, termos deixados para trás e ideias renovadas

Thiago Toshio Ogusko
27 min readFeb 20, 2024

Escrito por Matthew Ball

À medida que as redes de computadores, as interfaces gráficas de usuário e os jogos se tornaram populares na década de 1980 e no início da década de 1990, houve uma série de termos e ideias apresentados para descrever o que estávamos fazendo, faríamos em breve e poderíamos eventualmente fazer.

Em 1981, o filósofo francês Jean Baudrillard cunhou o termo “ hiperrealidade ” em seu tratado profético Simulacra e Simulação . Como Ryan Zickgraf da Jacobin escreveu em 2021, “a hiperrealidade é onde a realidade e a simulação se misturam tão perfeitamente que não há uma distinção clara entre os mundos”, uma conclusão que muitos consideraram assustadora (embora também rebuscada) na época, “[mas] em última análise, especulou [Baudrillard], a diferença não importaria porque as pessoas extrairiam mais significado e valor do mundo simulado de qualquer maneira.” (Muitos pais dirão agora que suas contas do Roblox provam que a hiperrealidade está aqui há anos).

Um ano após a publicação de Simulacra e Simulação, o romancista William Gibson apresentou ao grande público o termo “ ciberespaço ” em seu conto Burning Chrome , que foi então reimaginado como o romance de 1984 Neuromancer. Gibson descreveu o ciberespaço como “uma alucinação consensual vivenciada diariamente por bilhões de operadores legítimos, em todas as nações”, e referiu-se à sua abstração visual como a “ Matriz ”, que era “uma representação gráfica de dados abstraídos dos bancos de cada computador no sistema humano. Complexidade impensável. Linhas de luz se espalhavam pelo não-espaço da mente, aglomerados e constelações de dados.” (Em 1991, Gibson foi questionado sobre a influência de Baudrillard e da hiperrealidade em Neuromancer , mas respondeu apenas que Baudrillard era “um escritor legal de ficção científica”.)

Entre Burning Chrome e Neuromancer , a Walt Disney Company lançou o longa-metragem de 1982 (focado na família), Tron , escrito por Steven Lisberger e Bonnie MacBird, no qual a “Matriz do Ciberespaço” foi apelidada de “ Grade “. Não apenas as ideias do filme estavam à frente de seu tempo, mas também a tecnologia — a Academia de Artes e Ciências Cinematográficas supostamente desqualificou o filme de competir pelo Oscar de Melhores Efeitos Visuais porque usar computadores para gerar efeitos visuais era trapaça.

Enquanto Tron estava nos cinemas, o romance de ficção científica de Damien Borderick, Judas Mandala , foi publicado e, com ele, o primeiro uso conhecido de “ realidade virtual ”, que, segundo Borderick, não exigia óculos ou luvas para experimentar (integração direta no ser humano). consciência foi a opção recomendada). No ano seguinte, Myron Krueger cunhou o termo “realidade artificial” em seu livro de mesmo nome, que abordava seu esforço de 16 anos para construir ambientes digitais com os quais os humanos pudessem interagir em tempo real em resposta a movimentos corporais e sem o uso. de óculos ou luvas. Um exemplo foi o “ Videoplace ”, uma tecnologia que rastreava os movimentos do usuário por meio de câmeras externas e os reproduzia em uma silhueta digital em uma tela.

Durante um episódio de Star Trek em 1988 , o criador da série Gene Roddenberry apresentou o “ Holodeck ”, que se tornou um dos conceitos mais conhecidos da franquia. O Holodeck em si foi sem dúvida inspirado no conto de Ray Bradbury de 1935, The Veldt , que girava em torno de um berçário de realidade virtual alimentado por IA que nunca recebeu um nome preciso (embora um episódio de 1974 da animação Star Trek: The Next Generation apresentasse um “ sala de recreação” que a maioria dos espectadores agora compararia ao Holodeck).

Em 1989, Neal Stephenson criou um conceito de história em quadrinhos que mais tarde se tornou Snow Crash , de 1992 , que efetivamente popularizou o termo avatar e cunhou o “ Metaverso ”, com muitos fundadores visionários tentando construí-lo em nome nas décadas seguintes. Em 1990, os pesquisadores da Boeing, Thomas Caudell e David Mizell, cunharam a “ realidade aumentada ” e, no ano seguinte, o cientista da computação e professor de Yale, David Gelernter, cunhou o termo “ mundos espelhados ”. Em 1992 ou 1993, Robert Jacobson, que cofundou o Human Interface Lab da Universidade de Washington ao lado de um dos “padrinhos da RV”, Tom Furness, estabeleceu o termocomputação espacial ” e o colocou em uso comercial.

Em meados da década de 1990, empresários, jornalistas e investigadores usavam muitos termos diferentes — e à medida que estes termos oscilavam entre não-ficção e ficção, de laboratório para laboratório e de tecnologia para tecnologia, muitas vezes acabavam por ser reinventados mais uma vez, se não pervertidos ou sobrepostos um ao outro. Em 1998, o pesquisador da Universidade de Michigan, Michael Grieves, introduziu o conceito de “ gêmeos digitais ”, que suplantou em grande parte os mundos espelho (beneficiou-se, talvez, da crescente popularidade da palavra “digital”). Enquanto o ciberespaço de Gibson era “consensual” e avidamente abraçado, o filme Matrix, de 1999 , reinventou a tecnologia homónima como uma prisão involuntária para a mente. No roteiro original das filmagens dos Wachowski, Morpheus, tendo recentemente “despertado” o protagonista Neo de Matrix, explica que “como na visão de Baudrillard, toda a sua vida foi passada dentro do mapa, não no território”. A fala não chegou à versão final, embora o filme retenha uma cena em que Neo pega uma cópia de Simulacra e Simulação que foi escavada para esconder seus hacks de disco rígido da confusão. Os Wachowski tentaram envolver Baudrillard no seu filme, mas ele recusou e mais tarde descreveu o filme como uma leitura errada das suas ideias, dando a esta referência “oca” um significado não intencional.

Nessa época, o termo “realidade virtual” passou a significar um Headset que permitia ao usuário interagir com um mundo virtual usando o movimento da cabeça e/ou dos olhos, embora nem Kreuger nem Borderick jamais tivessem pretendido tal requisito. Sim, havia um certo sentido na fusão — a maioria das pessoas dirá que um Headset aumenta sua sensação de imersão — mas um Headset é um dispositivo de entrada, não um ambiente virtual ou “realidade” em si. No entanto, esta compreensão popular da RV permaneceu devido ao seu uso por instituições como a NASA e empresas como a Nintendo (embora o Project VIEW da NASA, retratado no início deste ensaio, pudesse exibir um “ambiente artificial gerado por computador ou um ambiente real retransmitido de câmeras de vídeo remotas”, e o Virtual Boy tinha apenas o formato de um Headset e não conseguia exibir 3D real ou rastrear movimentos de mãos/corpo).

No final da década, vários esforços foram feitos para estabelecer taxonomias na literatura publicada. Um dos exemplos mais notáveis ​​é o Reality-Virtuality Continuum de Milgram e Kishino em 1994. E embora em grande parte intuitivo, não foi amplamente adoptado e mesmo o seu conceito central de “virtualidade” não é realmente utilizado.

Um termo com qualquer outro nome poderia ter sido qualquer outro nome e ainda assim pode se tornar um

Mesmo que as Obras Publicadas conseguissem consagrar Definições Definitivas, a nossa linguagem teria evoluído. Os termos das décadas de 1980 e 1990 pretendiam ajudar a descrever ou encapsular o ou um futuro tecnológico da humanidade, mas o fizeram com base no que era conhecido ou parecia provável na época ou, uma preocupação separada, no que servia a propósitos narrativos. Em 2017, quando as ideias do Metaverso começaram a ressurgir na consciência pública pela terceira vez, Neal Stephenson alertou que Snow Crash era “apenas eu inventando merda” em uma época que era “pré-Internet como a conhecemos, pré-Web mundial.” O surgimento e o amadurecimento destas últimas tecnologias alteraram necessariamente a forma como pensávamos sobre os termos existentes e, por vezes, deixamos os termos antigos para trás. Na verdade, embora títulos como Neuromancer e Snow Crash procurassem visualizar informações e redes digitais, na maior parte do tempo, desde que esses romances foram publicados, tivemos que abandonar esse tipo de ideia.

Já não dizemos “Superestrada da Informação” ou “World Wide Web”, nenhuma das quais é uma descrição particularmente precisa das respectivas tecnologias subjacentes. A “web” e a “navegação” perduraram, mas estes dois termos estão provavelmente condenados, da mesma forma que o “símbolo de disquete” para “salvar” está sendo eliminado porque, a cada ano, outros 100 milhões de novos usuários de computador não têm ideia por que significa salvar, sem falar no que representa literalmente. “Endereços da Web” ainda possuem “www . ”Mas os usuários nunca precisam digitá-lo. “Surf” decolou como uma maneira conveniente de descrever a facilidade com que um consumidor podia mudar de canal de TV ou de site (isso às vezes é atribuído ao influente livro de Marshall McLuhan, “A Galáxia de Gutenberg”, de 1962, que falava com entusiasmo sobre um mundo em que “Heidegger surfa” — embarca na onda eletrônica tão triunfalmente quanto Descartes navegou na onda mecânica”). Mesmo assim, a maioria dos consumidores não assiste mais canais de TV; eles transmitem serviços de streaming distintos e blocos de conteúdo clicáveis. Uma parcela crescente do uso da Internet é feita por meio de aplicativos — e não de navegadores — que raramente possuem links diretos e certamente não possuem a integração de link de onda da World Wide Web.

Houve um tempo em que as interfaces da Apple estavam repletas de skeuomorfismo — o centro de jogos do iOS era uma mesa de cassino de feltro verde, a livraria ficava em uma estante de madeira, o aplicativo de calendário apresentava costura simulada, o aplicativo de notas era amarelo com linhas e réguas de margem, etc. — mas, eventualmente, não precisamos mais dessas dicas para usar esses aplicativos corretamente. Na verdade, nem usamos mais o termo “interface gráfica do usuário” e apenas dizemos “interface do usuário” ou “interface” ou, mais abstratamente, experiência do usuário. A parte gráfica” agora é assumida.

O problema recorrente do skeuomorfismo é que ele muitas vezes complica uma GUI sem torná-la mais funcional ou intuitiva. Sua prevalência inicial resultou de seu uso como muleta de design, à medida que os desenvolvedores digitalizavam produtos 3D tangíveis em produtos 2D, sem componentes físicos e que às vezes também ofereciam recursos exclusivos. Nos últimos anos, no entanto, a tecnologia começou a alcançar a nossa imaginação, em grande parte pré-Internet, sobre como interagiríamos com a Internet (ou algo parecido): em 3D. Assim, estamos a assistir a um renascimento de alguns dos termos das décadas de 1980 e 1990.

Em 2023, a Apple adotou o termo de 1993 “computação espacial”. Dois anos antes, a Tencent escolheu a “ realidade hiperdigital ” e cinco meses depois, o Facebook invocou o “Metaverso” para descrever o seu futuro. O uso do Facebook foi o mais proeminente — afinal, era a sétima maior empresa do mundo, a empresa mais jovem entre as 25 maiores, um dos exemplos mais bem-sucedidos de uma empresa passando de uma era (PC) para outra (móvel) , e estava mudando seu nome para Meta . No entanto, o Facebook não estava sozinho na seleção do “Metaverso”. Em 2021, o CEO da Microsoft, Satya Nadella, e o fundador/CEO da Nvidia, Jensen Huang, começaram a exaltar a enorme importância do Metaverso iminente (Huang em novembro : “O Metaverso será uma nova economia que é maior do que a nossa economia atual… muito, muito maior que o mundo físico”). Um ano antes, Roblox, Unity e Epic Games começaram a descrever publicamente seus negócios como a construção do Metaverso. E o CEO da Epic, Tim Sweeney, aliás, falava publicamente sobre o Metaverso desde pelo menos 2016 e trabalhava para isso desde a década de 1990, enquanto o Facebook estava organizado internamente em torno dessa missão desde pelo menos 2018 (um memorando para o Conselho de Administração daquele ano advertiu “O Metaverso é nosso para perder” e “Se entregar o Metaverso que pretendemos construir não nos assusta muito, então não é o Metaverso que deveríamos construir.”)

Academia Metaversal

Por que o termo Metaverso se popularizou, especificamente, é uma questão incognoscível. O “ciberespaço” parece ter sido deixado para trás — provavelmente porque era muito comumente usado para descrever skeuomorphically onde “coisas” online “residiam” na década de 1990 — enquanto a “Matrix” foi provavelmente prejudicada pelo sucesso de bilheteria do filme do mesmo nome. Talvez a “rede” fosse muito semelhante a outros termos já populares, como “rede elétrica”. A realidade virtual nunca desapareceu, o que é o problema número um, mas também foi fortemente associada ao hardware, problema dois, e esses produtos eram normalmente considerados um fracasso e “não legais”. Três greves. Termos adjacentes à VR, como AR, o mais recente MR e o mais recente XR, trouxeram seus próprios problemas de taxonomia e, em uma inversão do problema da VR, careciam de produtos que dariam aos consumidores uma compreensão intuitiva de um versus outro.

De acordo com as definições clássicas (embora ainda simplificadas), a realidade aumentada refere-se a informações interativas, renderizadas digitalmente, que são sobrepostas ao “mundo real” e se referem diretamente ao mundo real. A experiência “AR” mais famosa é Pokémon Go, mas durante anos (inclusive no auge de sua popularidade) não era realmente “AR”. Em vez disso, o que os usuários viram foi essencialmente apenas uma imagem 2D de um Pokémon através do vídeo de passagem da câmera do smartphone — não muito diferente de colocar um adesivo do Pikachu na tela (embora, nesse caso, ele teria algumas posturas diferentes, poderia pular , etc.). Se o usuário inclinasse o telefone para cima, o Pokémon não “ficaria” onde “estava” no fundo, mas seguiria para onde a câmera apontasse. Num piscar de olhos, um Pokémon voador pode estar incompreensivelmente no subsolo (e não saber que estava), ou um Pokémon que não voa pode subitamente encontrar-se voando no céu (o que não o impediria de pisar no solo inexistente abaixo dele). . Muitos usuários simplesmente desligaram o “AR” para preservar a bateria, já que quase não havia nenhum benefício na funcionalidade. Eventualmente, a Niantic adicionou contexto que capacitou os Pokémon a “ancorar” em posição e de maneiras apropriadas, como permitir que eles se escondessem atrás de objetos do mundo real (uma árvore); caso o usuário jogasse uma pokébola virtual na criatura escondida, ela ricochetearia na obstrução. Os usuários podiam até andar em torno de um determinado Pokémon para vê-lo de outro ângulo (o que também demonstrava que o modelo era verdadeiramente 3D).

Nos últimos anos, o termo realidade mista ganhou popularidade. Em contraste com a RA, a MR exige explicitamente que o mundo real e o mundo físico sejam misturados — e de forma rica. Imagine, por exemplo, não apenas “ancorar” uma tela de TV virtual na parede da sua sala, mas jogar raquetebol contra ela (com projéteis virtuais ricocheteando em seus móveis, se você preferir). No entanto, exatamente onde o AR termina e o MR começa é algo confuso. Magic Leap se descreveu como uma empresa de AR, mas agora seria descrita como uma empresa de MR (muitos ex-funcionários relatam que seu trabalho lá era principalmente espacial, embora também valha a pena enfatizar que Stephenson também atuou como Chefe Futurista por quase uma década!). Independentemente disso, observe que no caso de AR e MR, estamos falando sobre a tecnologia e a experiência, não sobre o dispositivo — ao contrário da VR.

Muitos na comunidade tecnológica odeiam o termo realidade estendida (XR) porque é um conjunto que cobre tudo e, portanto, quase não significa nada específico. Pior ainda, algumas pessoas entendem que XR significa tudo menos AR/VR/MR, como “projetores XR” que permitem que o mundo real assuma uma interface palpável.

As falhas, estreiteza e orientação técnica de VR/AR/MR/XR são, presumivelmente, uma explicação parcial para a preferência de Zuckerberg e outros pelo “metaverso” em primeiro lugar. A palavra é uma junção de “meta”, o termo grego para “acima” ou “maior que”, e a formação posterior de “-verso”, como em “universo”. O Metaverso, portanto, abrange e conecta todos os universos — reais e não reais — e as muitas tecnologias que compõem a nossa área usadas para experimentá-los. Esta é a perspectiva partilhada por Sweeney, Huang e Nadella, bem como por Zuckerberg, que, nos meses que antecederam a mudança de nome, disse claramente que o Metaverso “não é apenas realidade virtual. Será acessível em todas as nossas diferentes plataformas de computação; VR e AR, mas também PC, e também dispositivos móveis e consoles de jogos.”

Embora os executivos da Big Tech não se refiram a VR quando dizem Metaverso, é isso que o termo significa para a pessoa comum (ou, mais limitante ainda, o Metaverso significa um playground de desenhos animados em VR). Isso provavelmente ocorre porque, na época da mudança de nome do Facebook, a maior parte de seu hardware focado no Metaverso era apenas VR, e a plataforma social exclusiva da empresa, Horizon Worlds, também era apenas VR e de desenho animado. Outro problema é que, na maior parte, Stephenson quis dizer VR quando escreveu Snow Crash , mas, como acontece com os executivos que adoram seus livros, não o faz mais:

“A suposição de que o Metaverso é principalmente uma coisa de AR/VR não é loucura. No meu livro, é tudo VR. E trabalhei para uma empresa de AR [Magic Leap] — uma das várias que estão investindo bilhões de dólares na construção de headsets. Mas eu não esperava que os videogames surgissem quando escrevi Snow Crash. . . . Graças aos jogos, bilhões de pessoas agora se sentem confortáveis ​​navegando em ambientes 3D em telas planas 2D. As UIs que eles dominam [teclado e mouse para navegação e câmera] não são o que a maioria dos escritores de ficção científica teria previsto. Mas é assim que funciona a dependência do caminho em tecnologia. Navegamos e interagimos com fluência em ambientes 3D extremamente ricos usando teclados projetados para máquinas de escrever mecânicas. Seu steampunk tornou-se real. . . . Minha expectativa é que muito conteúdo do Metaverso seja criado para telas (onde o mercado está), mantendo as opções abertas para o crescimento futuro de Headset [AR/VR] acessíveis.”

-Neal Stephenson, 8 de junho de 2022

À medida que o conjunto de produtos da Meta se diversifica e a sua visão é concretizada, a percepção errada do público pode mudar, mas, ao mesmo tempo, o próprio sucesso da empresa (ou a falta dele) também pode alterar a palavra.

Não quem está no ar, mas quem é o primeiro

Já em 2022, era óbvio que muitas das empresas que anteriormente usavam o termo Metaverso começaram a se afastar dele. A causa mais provável não foi a sua complexidade, mas a sua associação com a Meta, cuja mudança de nome coincidiu com uma queda vertiginosa (embora essencialmente não relacionada) no preço das suas ações. O termo também foi associado à criptografia, que experimentou sua própria queda livre nos 18 meses seguintes e estava repleta de empreendedores que usaram a palavra-chave indescritível “metaverso” como uma espécie de plugue multibilionário que justificaria suas avaliações.

Em 2023, um desenvolvedor Roblox disse ao chefe, fundador e CEO David Baszucki: “Sempre pensei na Roblox como uma empresa em grande parte do metaverso. divisão, para se distanciar das conotações do metaverso. Você pode nos contar sobre isso? Bazsucki respondeu: “Eu não diria que isso é um distanciamento. Evoluímos a terminologia que usamos. Sempre usamos o termo “co-experiência humana” ou “unir as pessoas”. . . . Nunca usamos muito o termo metaverso e acho que daqui para frente provavelmente sempre nos consideraremos uma plataforma de comunicação e conexão. Isso é um pouco absurdo. No momento do pedido de IPO da Roblox em outubro de 2020, o termo “Metaverso” havia aparecido em apenas 17 registros junto à Comissão de Valores Mobiliários dos EUA desde 1º de janeiro de 2001. Em seu pedido, Roblox usou o termo “Metaverso” 16 vezes, escrevendo que Roblox operava em uma categoria às vezes conhecida como “metaverso” e que Roblox acreditava estar “se materializando”, com seu “plano de negócios [assumindo]. . . a adoção de um metaverso.” Durante o roadshow pré-IPO da empresa, Baszucki da Roblox escreveu um artigo de opinião como parte da coluna de previsões da revista Wired para 2021, intitulado “O metaverso está chegando”, no qual ele previu que “bilhões viriam para plataformas [do metaverso] como Roblox’’ e que o “Metaverso é indiscutivelmente uma mudança tão grande na comunicação online quanto o telefone ou a Internet”. Então, no dia do IPO da empresa em março de 2021, Baszucki tuitou: “A todos aqueles que ajudaram a nos levar um passo mais perto de cumprir nossa visão do #Metaverso — obrigado. #RobloxIPO.”

Tal afastamento é compreensível. No espaço de apenas algumas horas, um termo antes obscuro e um tanto maleável tornou-se carregado e muitas vezes “fora da marca” de uma forma que “Internet” ou “móvel” nunca tiveram. De repente, ter uma estratégia de “metaverso” poderia ser interpretado como compartilhar (ou correr para alcançar) a visão precisa do Meta — ou pior, a percepção equivocada do público sobre ele. Supunha-se que as muitas “empresas do metaverso” não focadas na “realidade virtual” o eram.

Em 2021, a Niantic, criadora do jogo de entretenimento baseado em realidade aumentada/localização Pokémon Go , rebatizou-se parcialmente como uma empresa de “metaverso do mundo real”, com o fundador também escrevendo um ensaio intitulado “O metaverso é um pesadelo distópico”. Vamos construir uma realidade melhor” (um pesadelo distópico do mundo real parece bem pior do que um fictício, mas ¯\_(ツ)_/¯). Um ano depois, a Niantic ainda usava o termo “metaverso do mundo real” para resumir sua visão e atrair talentos (foto abaixo do vice-presidente sênior de engenharia). Mas em 2024, a Niantic havia voltado principalmente para AR (MR está começando a se infiltrar em sua cópia corporativa), embora no final de cada página a Niantic escreva “Venha construir conosco: o metaverso do mundo real requer tantas perspectivas quanto possível. Vamos construí-lo juntos” enquanto direciona os desenvolvedores para seu SDK Lightship e contratações em potencial para sua página de carreira.

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Eventualmente, Jensen Huang, da Nvidia, começou a redirecionar seus pontos de discussão para o termo Omniverse, marca registrada da Nvidia, que se refere à sua plataforma de colaboração e simulação em tempo real. A Microsoft sempre usou o termo “metaverso industrial” — que intuitivamente se separa do mundo de jogos VR de desenho animado do Meta — mas agora, ele fala principalmente sobre seus produtos “Mesh” ou a integração do software Office em dispositivos VR/MR, como o Quest ou Visão Pró.

No início de 2023, o “ Spatial Computing Spectrum ” da Amazon AWS estava centrado no “Metaverso”. Como disse uma postagem do blog da empresa:

“[Nós] vemos o metaverso como uma combinação de uma série de tecnologias aproximadamente no meio deste espectro. . . as definições neste espaço são muito fluidas e muitos grupos ainda não chegaram a uma definição consensual para o metaverso. . . . Em algumas conferências, as pessoas dizem, brincando, que não querem dizer a palavra “metaverso” em voz alta, pois há muita controvérsia e ambiguidade em torno dela. Embora possa ser difícil definir o metaverso, penso que todos podemos concordar sobre pelo menos algumas das tecnologias que o alimentarão; eles são referenciados em nosso diagrama de Espectro de Computação Espacial.”

No final de 2023, este diagrama ainda estava sendo usado, mas o termo “Metaverso” estava totalmente na memória. A única evidência remanescente foi o nome do arquivo, que mudou de “AWS-Spatial-Computing-Spectrum.jpg” para “Spatial-and-Automation-GenAI-Diagrams_no-metaverse.jpg”

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Spatial-and-Automation-GenAI-Diagrams_no-metaverse.jpg

Muitas empresas de serviços profissionais seguiram caminhos semelhantes ao revisionismo gráfico da Amazon — aqueles que anteriormente eram especialistas em Metaverso são agora executivos espaciais ou imersivos e, de facto, o LinkedIn sugere que esse sempre foi o seu título e foco. Novamente, não há nada de errado com isso, mas a fuga do Metaverso é real e geralmente apenas no nome. Observe que, embora a Epic Games e a Meta tenham cumprido o termo, Zuckerberg está trabalhando continuamente para convencer os investidores e membros da imprensa de que seu compromisso com isso também perdura. O argumento que ele “descartou” me confunde — basta olhar para os aumentos consistentes ano após ano nos gastos e perdas do Reality Labs para validar seu compromisso, especialmente considerando que outras áreas do negócio estão reduzindo — mas o próprio a expectativa de que ele abandonaria o termo é reveladora. E quando a Disney anunciou sua parceria com a Epic Games, a terminologia usada era bastante evidente, assim como a ausência da palavra M. Segundo a Disney, as duas empresas estavam construindo “uma universo de jogos e entretenimento expansivo e aberto conectado ao Fortnite”, enquanto Tim Sweeney disse “um “ecossistema persistente, aberto e interoperável que reunirá as comunidades Disney e Fortnite”.

AVP

Tudo isso nos leva ao Vision Pro, o “computador espacial” da Apple, que, segundo a empresa, dará início à “era da computação espacial”. As diretrizes de envio da empresa para desenvolvedores exigem que todos os aplicativos usem o termo “computação espacial” e nunca AR, VR, MR, XR. Isso pareceu absurdo para muitos desenvolvedores — especialmente considerando que a Apple estava comprando simultaneamente palavras-chave da Pesquisa Google para “AR” e “VR” para promover seu “computador espacial” e a empresa se recusou a definir o que exatamente é “computação espacial”. Uma pista vem de Tim Cook, que hoje mantém a mensagem com “espacial”, mas as escolhas históricas de palavras são claras e consistentes. Em 2016, no início do desenvolvimento do Vision Pro, ele previu que “uma parcela significativa da população. . . terão experiências de RA todos os dias, quase como fazer três refeições por dia. Isso se tornará uma parte de você. . . . Acho que VR não será tão grande em comparação com AR. Não estou dizendo que não seja importante, é importante.” E então, apenas nove meses antes da revelação do Vision Pro em junho de 2023, Cook foi gravado dizendo: “Estou muito animado com a realidade aumentada. Porque acho que tivemos uma ótima conversa aqui hoje, mas se pudéssemos aumentar isso com algo do mundo virtual, teria sido ainda melhor. Então eu acho que se você, e isso vai acontecer claramente daqui a não muito tempo, se você olhar para trás, em um ponto no tempo, você sabe, se afastar para o futuro e olhar para trás, você se perguntará como conduziu sua vida sem realidade aumentada. Assim como hoje, nos perguntamos como é que pessoas como eu cresceram sem internet.”

Também sabemos que a Apple também não tinha certeza de como chamar o Vision Pro ou sua tecnologia. Nas últimas semanas antes do dispositivo ser lançado, houve extensos relatórios sobre o registro de marcas registradas da Apple como “Reality Pro”, “RealityOS” e “xrOS”. Até mesmo a documentação e os vídeos de imprensa divulgados em 6 de junho de 2023 incluíam o termo “xrOS”, que também foi encontrado no código-fonte aberto lançado pela Apple nos meses anteriores a essa data

Mais importante do que a bagagem específica herdada de um determinado termo é o desejo de não ter nenhum. A Apple nunca chamou o iPhone de smartphone, mas sim de “telefone celular revolucionário” que combinava um “iPod widescreen e um comunicador de internet”. Ainda se tornou o smartphone definidor. O Apple Watch, sem surpresa, não era um “smartwatch”, mas “um produto revolucionário que pode enriquecer a vida das pessoas” e “o dispositivo mais pessoal da Apple de todos os tempos”. Em 2001, a Apple ocasionalmente incluía o termo “leitor de MP3” no seu texto de marketing para o iPod, mas a empresa normalmente liderava com “uma categoria totalmente nova de leitor de música digital” que “coloca 1.000 músicas no seu bolso”. A Apple é confiável porque não gosta de ser a primeira em uma categoria, mas em grande parte finge que essa categoria não existia antes deles. E em muitos aspectos — e para muitos consumidores — a categoria não o fez. É fácil encontrar manchetes que sugerem que a Apple não acredita no “Metaverso”, mas Cook foi franco sobre o assunto: “Sempre achei importante que as pessoas entendam o que algo é”, disse ele ao canal holandês Bright em setembro de 2022 … “E eu realmente não tenho certeza se a pessoa comum pode dizer o que é o metaverso.”

De AM para FM

Embora seja justo dizer que existem diferenças entre as visões de futuro apresentadas pela Meta e pela Apple, essas diferenças parecem maiores do que parecem porque são expressas através de empresas com diferentes modelos de negócios e prioridades, clientes e perfis de gosto (“estilo”), pontos fortes e fracos e perspectivas sobre o “produto mínimo viável”.

A Apple é uma empresa de hardware e, portanto, não é surpreendente que eles estejam focados no hardware (um “computador espacial”) e no que ele pode fazer que outros dispositivos não podem ou não podem fazer também. Tenha em mente que, durante quase três décadas, a maior parte do tempo gasto em dispositivos Apple foi gasto em software que a Apple não fabricou. Embora a Meta precise criar um hardware atraente e vendê-lo aos consumidores, ela normalmente está mais focada nas experiências executadas nesses dispositivos, o que explica sua aquisição de vários estúdios de jogos e seu foco histórico nos jogadores, suas funções de rede social centradas em avatar e conjunto de software para produtividade, comunicações e criação de jogos. Novamente, isso faz sentido. A rede de aplicativos do Facebook é a principal coisa , se não a principal, que muitos usuários da Internet fazem em seus computadores — computadores que o Facebook não fabrica. Por razões semelhantes, a Apple está mais focada no “mundo real” — onde seus dispositivos vivem e com o qual são usados ​​para interagir — do que no Meta, que é um fórum digital. Como serviço gratuito, o Facebook conseguiu atingir diariamente 3,2 mil milhões de pessoas, de um total de 4,6 mil milhões de utilizadores da Internet fora da China. A Apple tem 1,5 bilhão , incluindo a China. Alguns usuários do Facebook geram apenas alguns centavos por ano; quase todos os da Apple geram centenas.

Essas diferenças se manifestam no tempo, no preço e na construção de seus HMDs (head-mounted displays). A diferença mais óbvia é que o aparelho da Apple é extraordinariamente caro. Em muitos países, o imposto sobre vendas do Vision Pro de US$ 3.500 excederá o preço de um novo Quest 2 e é quase o de um novo Quest 3. O Headset mais caro da Meta, seu modelo “Pro”, ainda é 72% mais barato que o Vision Pró. Esta é uma escolha. Um que tem implicações consideráveis ​​sobre o que um dispositivo pode fazer, como ele se sente e assim por diante. Essa variedade não é incomum em produtos eletrônicos de consumo — o iPad mais barato da Apple custa US$ 329, enquanto seu modelo mais caro começa em US$ 1.099 e termina em US$ 2.200 — mas o que importa aqui é que a Apple não parece acreditar que vale a pena enviar um dispositivo que, pelo menos os custos atuais dos componentes são inferiores a US$ 3.500 por unidade. Ou seja, o “Headset mínimo viável” da perspectiva da Apple é aquele com tela combinada de 8K, 12 câmeras de rastreamento, passagem colorida de baixa latência, ajustes automáticos de lente e assim por diante. A Meta não compartilha dessa perspectiva, e é por isso que eles conseguiram chegar ao mercado muito mais cedo, mais baratos e mais leves. Isso também explica por que os dispositivos Meta foram, durante anos, limitados apenas a VR, e por que, mesmo para o 2022 Quest Pro e Quest 3, MR é principalmente um recurso para um dispositivo centrado em VR. Para a Apple, VR é um modo em seu dispositivo focado em RM (embora muitos críticos tenham argumentado que ainda é um dispositivo de VR; é notável que, embora o MR seja robusto, o dispositivo não consegue realmente “entender” nada que vê ).

O custo relativo do hardware do Meta e da Apple também explica por que o primeiro tem avatares de desenho animado e o segundo avatares mais realistas baseados em varreduras Lidar do rosto do usuário. Meta é capaz de criar avatares com uma fidelidade muito maior — como Zuckerberg demonstrou em uma entrevista com Lex Fridman — mas isso exigiria dispositivos de muito maior potência, que custariam mais e pesariam mais, e esses avatares não seriam compatíveis com os cerca de 25 milhões de Dispositivos Quest que já foram vendidos.

Como gigante das redes sociais, a Meta está obcecada em como pode maximizar o tamanho da sua rede. Ele também sabe que alta fidelidade não é essencial para a socialização virtual — como demonstram os 70 milhões de usuários diários e 350 milhões de usuários mensais do Roblox (observe que isso é diferente de dizer que a estética visual do Meta é boa). O que importa é o acesso . E a Meta gasta bilhões para expandi-la. Até ao final de 2024, espera-se que a empresa detenha a propriedade parcial, completa ou de facto (ou seja, baseada na capacidade) de 13% da infraestrutura global de cabos submarinos — mais de 170.000 quilómetros de cabos no total, ligando quase 33 países em todo o mundo. 47 conexões, atingindo 36% da população global (principalmente na África e no Sudeste Asiático).

O desejo da Meta de expandir o mercado endereçável é também o motivo pelo qual seus headsets são normalmente vendidos com prejuízo (o que restringe ainda mais seus custos de construção). O modelo de negócios da Apple, anteriormente conhecida como Apple Computer, literalmente não permite tais descontos. Na verdade, a empresa tem uma margem positiva de mais de 46% no seu hardware.

Independentemente disso, os pontos em comum entre as visões da Apple e da Meta ficam claros quando olhamos além dos produtos e restrições atuais, como no comercial de “possibilidades com o Metaverso” da Meta de fevereiro de 2023, que parece estranhamente familiar aos próprios vídeos Vision Pro da Apple de junho do mesmo ano — incluindo demonstrações médicas de joelhos e aulas envolventes com animais pré-históricos trazidos à vida. A linguagem corporativa também é semelhante. “Vivemos em um mundo 3D, mas o conteúdo que gostamos é plano”, disse Tim Cook à Vanity Fair em fevereiro de 2024, com a Apple.com dizendo que o dispositivo permite que os usuários “permaneçam conectados com as pessoas ao seu redor” em vez de puxar para cima seus telefones. Em julho de 2021, Zuckerberg disse ao The Verge “Estamos basicamente mediando nossas vidas e nossa comunicação por meio desses pequenos retângulos brilhantes. Eu acho que não é assim que as pessoas são feitas para interagir…. As pessoas não foram feitas para navegar pelas coisas em termos de uma grade de aplicativos. Acho que interagimos com muito mais naturalidade quando pensamos em estar presentes com outras pessoas.”

Os montantes investidos por estas duas empresas também são notavelmente semelhantes. Pelas minhas estimativas, a Meta gastou aproximadamente US$ 67 bilhões em sua divisão Reality Labs desde 2014 e até o quarto trimestre de 2023 (US$ 58 bilhões líquidos de receita). Esses gastos abrangem marketing, fabricação e subsídios a dispositivos, bem como investimentos em software, P&D e fusões e aquisições, alguns dos quais relacionados a dispositivos, tecnologias ou experiências que ainda não foram lançadas (por exemplo, interfaces neurais, pulseiras eletromiográficas, óculos AR). , com outra parte relacionada a produtos que a Meta descontinuou (Portal) ou fechou (relógios inteligentes).

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Não há como saber quanto dos gastos com P&D da Apple estão relacionados aos seus Headset XR e a empresa nunca divulga (e argumenta que não tem) lucros e perdas diretos de seus produtos. Os investimentos em tecnologia de silício da Apple, monitores, capacidade de produção, etc., são amplamente reaproveitáveis. Mas quando revelou o Vision Pro em junho de 2023, o CEO da Apple, Tim Cook, disse que o dispositivo contava com mais de 5.000 patentes e era “o dispositivo eletrônico de consumo mais avançado já criado”. Nos oito anos desde o início do desenvolvimento do dispositivo, a Apple gastou US$ 149 bilhões em pesquisa e desenvolvimento e registrou um total de 20.000 patentes (muitas das quais relacionadas ao Vision Pro, mas ainda não utilizadas). Não importa como você aloque esses US$ 149 bilhões para o Vision Pro, o produto é um número muito grande.

Década de 1980/2020

No início deste ensaio, escrevi: “À medida que as redes de computadores, as interfaces gráficas de usuário e os jogos se tornaram populares na década de 1980 e no início da década de 1990, houve uma série de termos e ideias apresentadas para descrever o que estávamos fazendo e que em breve faríamos. , e pode eventualmente fazer.” Estamos em uma posição semelhante agora, à medida que jogos sociais e HMDs, em menor grau a criptografia e, em maior medida, a IA, todos ganham destaque. Não há autoridade para nenhum termo, há muita bagagem em alguns e muitos mandatos rivais. Mas há consenso.

Consenso de que estamos à beira de uma nova era em que a Internet não é algo que buscamos, ou que funciona no subsolo e é transmitida pelo ar. Em vez disso, estará ao nosso redor e nós estaremos nele. Que o mundo será representado por uma infinidade de simulações 3D que rodam nos prédios por onde passamos e nos carros que passam, que gerenciam dinamicamente os semáforos da nossa rua e gerenciam nossos caixas quando saímos de uma loja, e que envolve muitos objetos que não são “reais” no sentido de que não podem ser tocados, mas que, mesmo assim, interagem com milhões de pessoas todos os dias. Este futuro será muito diferente de carregar um aplicativo ou página da web, mas ninguém sabe exatamente como será ou como funcionará. Mesmo assim, muitos estão convencidos de que desejaremos (ou precisaremos) de novos dispositivos para ajudar a navegar neste futuro — óculos ópticos de AR/MR e AR/MR de passagem, às vezes apenas VR — além de IA que pode “ver”, compreender e ajudar execute o real e o não-real também.

Werner Vogels, CTO da Amazon em 2022

Gostei do termo Metaverso porque funcionava como a Internet, mas para 3D. Não se tratava de um dispositivo ou mesmo de computação em geral, assim como a Internet não se tratava de PC nem do modelo cliente-servidor. O Metaverso é uma rede vasta e interconectada de experiências 3D em tempo real. Para que a RM óptica ou de passagem seja dimensionada, é necessária uma “Internet 3D” — o que significa revisões na infraestrutura e nos protocolos de rede, avanços na infraestrutura de computação e muito mais. Este é talvez o último desafio do termo — descreve mais um estado final do que uma transição. A Internet não é apenas mais rápida, mais popular e mais populosa do que na década de 1990, é literalmente maior — existem agora mais de 110 mil redes participantes — mas não era “incompleta” naquela altura. Geralmente se fala do Metaverso como algo que um dia alcançaremos, mas que não está aqui hoje e, portanto, não pode ser experimentado. A computação espacial, porém, está aqui desde o dia em que Snow Crash foi publicado.

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Thiago Toshio Ogusko

Produtor XR trabalhando na interseção de tecnologia|narrativa, arte|educação. Combinando audiovisual e desenvolvimento de experiência imersiva XR. @the.toshio