Uma linha do tempo dos headsets VR com preços e uma longa história
Eles são mais velhos do que você pensa

Fonte https://vr-compare.com/
História da realidade virtual: Linha do tempo
A história da realidade virtual (VR) é mais longa do que você imagina. A RV está entrando em sua segunda geração, que deverá ter maior apelo para consumidores e empresas em comparação com a geração anterior. A tecnologia VR evoluiu significativamente nos últimos cinco anos, com melhorias tanto no lado do hardware quanto do software. No entanto, questões como latência, náusea, preços altos e ecossistemas subdesenvolvidos têm sido obstáculos para a adoção generalizada. As empresas de VR estão usando cada vez mais tecnologias de IA e nuvem para desenvolver ecossistemas mais fortes, enquanto a chegada do 5G promete resolver os problemas de latência e náusea.
Linha do tempo
Inventado na década de 1950, o desenvolvimento do VR experimentou altos e baixos. O primeiro sistema VR head-mounted display (HMD), The Sword of Damocles, foi inventado em 1968 pelo cientista da computação Ivan Sutherland e seu aluno Bob Sproull. Enquanto isso, o termo “realidade virtual” foi popularizado por Jaron Lanier na década de 1980. Dez anos depois, a RV foi usada para treinamento e simulação nas forças armadas dos EUA e na Administração Nacional de Aeronáutica e Espaço (NASA). A produção em massa de sistemas VR começou no início dos anos 1990, liderada pela Virtuality, que abriu arcades VR dedicados.
Os dispositivos VR contemporâneos surgiram com a introdução do protótipo Oculus Rift conectado ao PC em 2010. Entre 2014 e 2017, o mercado progrediu de headsets conectados a PC (por exemplo, o HTC Vive) para headsets conectados a console (por exemplo, PSVR da Sony) e dispositivos móveis. fones de ouvido conectados (por exemplo, Samsung GearVR e Google Cardboard). Os fones de ouvido sem fio (por exemplo, Oculus Go, Lenovo Mirage Solo e HTC Vive Focus) chegaram em 2018, tornando a VR uma plataforma independente.
Os principais marcos na jornada do tema VR são apresentados na linha do tempo abaixo.
A história da realidade virtual
Do Sensorama ao Oculus Quest e além
1956 — O Sensorama, considerado um dos primeiros sistemas de RV, foi inventado.
1968 — O primeiro VR HMD, The Sword of Damocles, foi criado.
1977 — Desenvolvido no MIT, o Aspen Movie Map permitiu que os usuários fizessem um tour virtual por Aspen, Colorado.
1984 — Jaron Lanier fundou a VPL Research, uma das primeiras empresas a desenvolver e vender produtos de RV.
1991 — A primeira máquina de arcade VR, Virtuality, foi lançada.
1994 — A Sega introduziu seu simulador de movimento VR-1 em seus fliperamas SegaWorld.
2007 — O Google lançou o Street View, que oferece vistas panorâmicas dos locais.
2010 — O primeiro protótipo do headset Oculus Rift foi projetado.
2014 — O Facebook adquiriu a Oculus por US$ 2 bilhões.
2014 — A Sony anunciou o lançamento do Project Morpheus, um headset VR para seu console PS4.
2015 — A Apple concedeu a patente de um aparelho de exibição montado na cabeça.
2015 — O Google lançou o Cardboard, que usa um suporte de cabeça para transformar um smartphone em um dispositivo VR.
2015 — A Samsung lançou o fone de ouvido Gear VR.
2015 — O headset HTC Vive, desenvolvido pela HTC e Valve, foi apresentado no Mobile World Congress.
2016 — O dispositivo Oculus Rift de primeira geração foi lançado.
2016 — A Sony lançou o PlayStation VR (PSVR).
2017 — A Microsoft lançou o Xbox One X, seu console de jogos e fone de ouvido prontos para VR.
2018 — O Facebook revelou óculos carregados de câmera otimizados para ‘RV social’.
2018 — O Facebook lançou seu fone de ouvido Oculus Go sem fio.
2018 — O Mirage Solo da Lenovo, o primeiro fone de ouvido com o Google Daydream, ficou disponível.
2019 — A Sony anunciou que vendeu mais de quatro milhões de headsets PSVR.
2021 — Mais de 85 milhões de fones de ouvido VR estarão em uso na China, de acordo com a PwC.
2023 — Os jogos VR baseados em nuvem serão cada vez mais proeminentes, suportados por redes 5G.
2030 — VR será um mercado de US$ 28 bilhões, de acordo com as previsões da GlobalData.
Este é um extrato editado do relatório Realidade Virtual — Pesquisa Temática produzido pela GlobalData Thematic Research.